Skip to main content

নিন্টেন্ডো ভিডিও গেম ইতিহাস

ছুটিতে নিরাপত্তার ইতিহাস (সম্পূর্ণ) (জুন 2025)

ছুটিতে নিরাপত্তার ইতিহাস (সম্পূর্ণ) (জুন 2025)

সুচিপত্র:

Anonim

গেমিং শিল্পের নিন্টেন্ডো কর্পোরেশনের আধিপত্য সুপার মারিও ব্রোস গেম বা তাদের প্রথম ভিডিও গেম কনসোল দিয়ে শুরু হয়নি। প্রথম ভিডিও গেমটি আবিষ্কারের প্রায় 70 বছর আগে তারা ইতোমধ্যে নিজেদেরকে একটি গুণমানের খেলা সংস্থার হিসাবে প্রতিষ্ঠিত করেছিল। 1983 সালের শিল্প দুর্ঘটনার পরেই নিন্টেন্ডো ভিডিও গেমগুলির জনপ্রিয়তা ফিরিয়ে আনেননি, তবে তারা প্রথম 19 শতকে জাপানের কার্ড গেমগুলির জনপ্রিয়তা ফিরিয়ে আনতে নিজেদেরকে প্রতিষ্ঠিত করেছিল।

নিন্টেন্ডো ইতিহাস

1633 সালে যখন জাপান পশ্চিমা বিশ্বের সাথে সম্পর্ক বন্ধ করে দেয় তখন তারা অবৈধ জুয়া উৎসাহিত করে বিদেশি খেলার কার্ডগুলিতে নিষেধাজ্ঞা জারি করে। বাজানো কার্ডগুলি অত্যন্ত জনপ্রিয় ছিল (প্রধানত জুয়া কারণে) তাই জাপানরা তাদের নিজের বাড়ির বাড়ির কার্ড গেম তৈরি করতে শুরু করে না। এগুলির মধ্যে প্রথমটি আনসুন করুতা নামে একটি গেমের জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল, তবে অবশেষে গেমটিকে জুয়া খেলার জন্যও ব্যবহার করা হয়েছিল, তাই সরকারও তাদের উপর নিষেধাজ্ঞা জারি করে। পরের শতাব্দীতে পরবর্তী সরকার নিষেধাজ্ঞা দ্বারা অনুসরণ করা নতুন কার্ড গেম একটি volley, পিছনে গিয়েছিলাম।

অবশেষে 19 শতকের একটি নতুন কার্ড গেম, হানাফুদা আবিষ্কার করা হয়েছিল যা সংখ্যা পরিবর্তে ছবি ব্যবহার করে, যা জুয়া খেলার জন্য কঠিন করে তোলে। হানাফুদা কার্ড বিক্রি করার অনুমতি দেয়ায় কার্ড বাজাতে আইনটি হ্রাস পায়। দুর্ভাগ্যবশত কার্ড গেমগুলির ধ্রুবক নিষেধাজ্ঞা এবং জুয়া খেলার জন্য ব্যবহৃত অভাবগুলি তার টোল গ্রহণ করে এবং নতুন কার্ড গেমটি একটি নিচু প্রতিক্রিয়া পায়, যতক্ষণ না একটি তরুণ উদ্যোক্তা, ফুসাজির ইয়ামুচি দৃশ্যটিতে আসে।

নিন্টেন্ডো কখন প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল?

188২ সালে ২9 বছর বয়সী ফুসাজিরো ইয়ামুচি তার কোম্পানির নিন্টেন্ডো কোপ্পাইয়ের দরজা খুলে দিয়েছিলেন, যেটি হানাফুদা কার্ড তৈরি করেছিল, যা একটি মুরগির গাছের ছাল থেকে কার্ডগুলিতে আঁকা ছিল। ফুসাজিরো দুটি নিন্টেন্ডো কোপ্পাই স্টোরে কার্ড বিক্রি করে। শিল্প ও নকশার মান হানাফুদা ব্যাপক জনপ্রিয়তা অর্জন করে এবং জাপানে শীর্ষ গেম কোম্পানি হিসাবে নিন্টেন্ডো প্রতিষ্ঠা করে।

একই বছর ফুসাজিরো নিন্দেডো কোপ্পাই শুরু করেন, জাপান সরকার জাপানের হাউস অফ রিপ্রেজেন্টেটিভসের প্রথম সাধারণ নির্বাচনকে কার্যকর করেছিল এবং জাপানের সাম্রাজ্যের সংবিধান প্রতিষ্ঠা করেছিল, যা মেজি সংবিধান নামে পরিচিত ছিল। এই সরকারী পরিবর্তনগুলি অসংখ্য আইনের পুনর্বিবেচনার দিকে পরিচালিত করে যার মধ্যে অসংখ্য কার্ড বাজানো নিষিদ্ধ করা হয়েছে। Nintendo সবচেয়ে জনপ্রিয় কার্ড কোম্পানি হিসাবে তারা প্রতিযোগিতার তুলনায় দ্রুত প্রসারিত করতে সক্ষম।

ভিডিও গেম বিবর্তন একটি ডিটোর নিতে

পরবর্তী 40 বছরে, ফুসাজির ইয়ামউচি টিউটোলেজের অধীনে, নিন্টেন্ডো কোপ্পাই জাপানের শীর্ষ কার্ড কোম্পানি হিসেবে রয়েছেন কারণ তারা বেশ জনপ্রিয় গেমগুলি যোগ করে পাশাপাশি তাদের বেশ কয়েকটি আবিষ্কার করে আসছে। 70 বছর বয়সে, ফুসাজির অবসর গ্রহণ করেন এবং তাঁর দত্তক সিকিরও কানেদা (যিনি তার নাম সেকিরিয়ো ইয়ামুচিতে পরিবর্তন করেছিলেন) 19২9 সালে ব্যবসা গ্রহণ করেন।

কোম্পানির বৃহত্তম জাপানী কার্ড নির্মাতা হিসেবে কোম্পানীটি চালানোর পরে, সেকিরোয়ো কোম্পানিটি প্রসারিত করার চেষ্টা করেন এবং 1933 সালে কোম্পানি ইয়ামুচি নিন্টেন্ডো অ্যান্ড কোম্পানি নামে একটি যৌথ উদ্যোগ প্রতিষ্ঠা করেন এবং মারুফুকু কোম্পানি, লিমিটেড নামে একটি কার্ড গেম পরিবেশক গঠন করেন। এই দুটি কোম্পানি একটি কর্পোরেট দৈত্য মধ্যে ব্যবসা হত্তয়া অব্যাহত। ২0 বছর ধরে কোম্পানিটি চালানোর পর, 1949 সালে সেকিরোও তাকে অবসর নিতে বাধ্য করে। সেকিরোয় তার পৌত্র হিরোশি ইয়ামাউচিকে ডেকেছিলেন, যিনি সেই সময় আইনশৃঙ্খলা রক্ষাকারী ছিলেন এবং তাকে পরিবারের ব্যবসা গ্রহণের জন্য অনুরোধ করেছিলেন।

ইয়ামুচি নিন্টেন্ডো অ্যান্ড কোম্পানির নতুন সভাপতি হিরোশিদের জন্য এক বিরক্তিকর সময় ছিল, যাদের পারিবারিক ব্যবসা গ্রহণের জন্য ২1 বছর বয়সে স্কুল ছাড়তে হয়েছিল। অভিজ্ঞতার অভাবের কারণে নিন্টেন্ডো কর্মীদের মধ্যে একটি উদ্ঘাটন ঘটে, কারখানার হরতালের পরে। হিরোশি তার সমস্ত কর্মচারীকে গুলি করে হত্যা করে সকলেই হুমকি দিয়েছিল এবং নতুন নীতিগুলি প্রতিষ্ঠা করেছিল যা সমস্ত সম্ভাব্য পণ্য ও উদ্যোগের জন্য প্রথমে তার দ্বারা পরিষ্কার করা দরকার। তিনি কোম্পানির নামটি নিন্টেন্ডো কারুতাতে পরিবর্তন করেছিলেন এবং তারপরে আবার নিন্টেন্ডো কোম্পানি লি। এ আশ্চর্যজনকভাবে হিরোশি প্রথম কয়েকটি উদ্যোগ সফলভাবে সফল হন। তারা অন্তর্ভুক্ত:

  • পশ্চিমা বাজানো কার্ডগুলির পুনঃপ্রবর্তন, যা জাপানে বিক্রি করা হয়নি 1633 সালে নিষিদ্ধ করা হয়েছিল।
  • ডিজনি কোম্পানির সাথে জাপানে প্রথম গেম কার্ড লাইসেন্সিং চুক্তি। একটি অসাধারণ সাফল্য, ডিজনি অক্ষরগুলি পার্টি এবং পরিবার গেমসের জন্য ডিজাইন করা কার্ডের ডেকগুলিতে বৈশিষ্ট্যযুক্ত ছিল।
  • জাপানী স্টক মার্কেটে কোম্পানিটিকে জনসাধারণের কাছে নিয়ে গেল।

অবশেষে হিরোশি কোম্পানিটিকে অ-গেম সম্পর্কিত বাজারগুলিতে প্রসারিত করার সিদ্ধান্ত নেয় যার মধ্যে একটি ট্যাক্সি পরিষেবা, হোটেল এবং এমনকি খাদ্য শিল্প অন্তর্ভুক্ত, যা সব ব্যর্থ হয়েছে। এই গেম কার্ড বাজারে একটি ক্র্যাশ সঙ্গে মিলিত Nintendo লাভের জন্য একটি noseive কারণ। কোম্পানির একটি বড় পুনর্নির্মাণ ছাড়া নিন্টেন্ডো দেউলিয়া হয়ে ঝুঁকিপূর্ণ।

আল্ট্রা হাত নিন্টেন্ডোকে একটি খেলনা কোম্পানি বানিয়েছে

নিন্টেন্ডো কার্ড গেম ম্যানুফ্যাকচারিং লাইনের মৃত্যুর পরিদর্শনে হিরোশি একটি নিম্ন-স্তরের রক্ষণাবেক্ষণ প্রকৌশলী লক্ষ্য করেন, যার নাম ছিল গুন্পাইয়ো ইকোইয়ো, যা তিনি তৈরি ও নির্মিত একটি প্রসারিত হাত দিয়ে খেলছেন। হিরোশি সম্প্রসারিত হাত দ্বারা অবাক হয়েছিলেন এবং তা দ্রুত উৎপাদনের আদেশ দেন যাতে উরুটোরা হ্যান্ডো উর আল্ট্রা হ্যান্ড নামে ডাকা হয়।

আল্ট্রা হ্যান্ড একটি তাত্ক্ষণিক সাফল্য ছিল এবং একটি খেলনা প্রস্তুতকারকের মধ্যে নিন্টেন্ডোকে রূপান্তর করার সিদ্ধান্ত গৃহীত হয়েছিল। Yokoi রক্ষণাবেক্ষণ থেকে সরানো হয় গেম এবং সেটআপ প্রধান যা পণ্য বিকাশ oversaw। Yokoi এবং হিরোশি এর অংশীদারিত্ব আবার একটি শিল্প দৈত্য হয়ে নিন্দেন্ডো reigning, যা হিরোশি জাপানে ধনী ব্যক্তির মধ্যে পরিণত হবে, কিন্তু Yokoi জন্য দুঃখজনকভাবে শেষ।

জাপানী খেলনা বাজারটি ইতিমধ্যেই টমি কোং এবং বান্দী নামে প্রতিষ্ঠিত সংস্থার দ্বারা প্রভাবিত ছিল, গুনাপ্পাই ইয়োকইয়ের প্রকৌশল ডিগ্রিটি নিন্টেন্ডোকে ইলেকট্রনিক খেলনাগুলির উত্থানশীল বিশ্বের রূপে নিযুক্ত করেছিল। এই ইলেক্ট্রনিক খেলনা, সমস্ত Yokoi দ্বারা গর্ভধারণ, অত্যন্ত জনপ্রিয় ছিল এবং খেলনা বাজারে তাদের নিজস্ব কুলুঙ্গি আউট Nintendo অনুমোদিত। শীঘ্রই নিন্টেন্ডো ইলেকট্রনিক গেমস বিকাশের জন্য সোনি কর্পোরেশনের সাথে একটি যৌথ উদ্যোগ গঠন করে, যার মধ্যে প্রথমটি ছিল জনপ্রিয় আর্কেড লাইট বন্দুক গেমসের হোম সংস্করণ, নিন্টেন্ডো বিম গান গেম।

নিন্টেন্ডো এর ভিডিও গেম ইতিহাস

197২ সালে মার্কিন সামরিক পরীক্ষা প্রকল্প, ব্রাউন বক্স প্রকল্পটি ম্যাগনাভক্স ওডিসি নামে প্রথম হোম ভিডিও গেম কনসোল হিসাবে আমেরিকান জনসাধারণের কাছে উপলব্ধ হয়ে ওঠে। ইলেকট্রনিক গেমসের পরবর্তী ধাপগুলির জন্য সম্ভাব্যতা দেখে, 1975 সালে জাপানের ওডিসির বিতরণের অধিকারগুলি অর্জন করে নিন্টিনো ভিডিও গেমগুলির বিশ্বব্যাপী তাদের প্রথম প্রচেষ্টা চালায়। এই নতুন এবং উত্তেজনাপূর্ণ বাজারটি জনপ্রিয়তার সাথে বেড়ে উঠছে এবং ওডিসির নিরপেক্ষ সাফল্যের সাথে রঙিন গেম গেম সিস্টেমগুলির সাথে নিজস্ব গেমস এবং কনসোলগুলি তৈরি করতে শুরু করেছে।

হোম কনসোলের রঙিন টিভি গেম লাইনটি 1977 সালে রঙিন টিভি গেম 6 দিয়ে শুরু হয়েছিল, যা মেগা-হিট পংয়ের মতো একই ছায়ায় নকশাকৃত ছয় প্রাক-প্রোগ্রামযুক্ত গেমগুলির একটি ডেডিকেটেড কনসোল। একটি ছোট সীমিত রান দিয়ে বিকাশ ঘটে, সিস্টেমটি প্রতিশ্রুতি স্বাক্ষরিত হয় এবং 1978 সালে নিন্টেন্ডো রঙিন গেম 15 এর সাথে রঙিন গেম গেম 15 এর সাথে এটি অনুসরণ করে, এটি আরও আরামদায়ক নকশা এবং নয়টি অতিরিক্ত গেম (পং এর সমস্ত বৈচিত্র) দিয়ে। এই একই বছরে নিন্টেন্ডো তাদের প্রথম ভিডিও গেমটি তোলার জন্য ডিজাইন করেছিল যার নাম কম্পিউটার ওথেলো। যদিও সাফল্য, কম্পিউটার ওথেলো জাপানের বাইরে কখনো মুক্তি পায় নি।

এছাড়াও 1977 সালে, নিন্টেন্ডোয়ের রাষ্ট্রপতি হিরোশি ইয়ামুচি-এর সাথে তার পিতার বন্ধুত্বের মাধ্যমে নতুন স্নাতকোত্তর শিল্পী শিগারু মিয়ামোটোকে নিন্টেন্ডোয়ের পরিকল্পনা বিভাগের কর্মী-শিল্পী হিসেবে নিয়োগ দেওয়া হয়েছিল। মায়ামতো শীঘ্রই গানপেই ইয়োকইয়ের পরামর্শ দেবেন এবং অবশেষে ভিডিও গেম বিজের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ খেলোয়াড় হয়ে উঠবেন, নিন্টেন্ডোয়ের সবচেয়ে জনপ্রিয় বৈশিষ্ট্যগুলি তৈরি করবেন এবং "মডার্ন ভিডিও গেমসের পিতা" হিসেবে অভিভূত হবেন।

মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে নিন্টেন্ডো গেম

80 এর দশকে ব্যবসাটি স্থানীয়ভাবে এবং আন্তর্জাতিকভাবে উভয় নিন্টেন্ডোর জন্য বিপজ্জনক হারে বেড়ে উঠছে। রঙিন টিভি গেমস তাদের মুদ্রা-আকৃতির আর্কেড ক্যাটালগ হিসাবে একটি অবিচলিত বিক্রেতা ছিল। ব্যবসাটি সেই বিন্দুতে বৃদ্ধি পেয়েছিল যেখানে তারা তাদের দ্বিতীয় বৃহত্তম বাজারে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের নিন্টেন্ডো অফ আমেরিকা (এনওএ) নামক অফিস চালু করে।

জাপানে নিডেন্টো এর আরো জনপ্রিয় মুদ্রা-র আর্কেড গেমগুলির মধ্যে একটি রাডার স্কোপ শিরোনাম ছিল, মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের প্রাক-পরীক্ষাগুলির উপর ভিত্তি করে বেশ কয়েকটি প্রতিশ্রুতি দেখিয়েছিল, তাই আমেরিকার নিন্টেন্ডোতে বিপুল সংখ্যক ইউনিট তৈরি করা হয়েছিল। গেম সম্পূর্ণরূপে মুক্তি যখন এটি একটি বিরাট flop ছিল, অবাঞ্ছিত ইউনিট একটি overstock বাধ্যতামূলক এবং জায় খরচ একটি সম্ভাব্য বিপর্যয়মূলক ক্ষতি।

গেম ডিজাইনের জন্য তার প্রতিভা প্রমাণ করতে অসহায়, মায়ামতোকে র্যাডার স্কোপ ইঞ্জিন ব্যবহার করে একটি খেলা বিকাশের দায়িত্ব দেওয়া হয়েছিল এবং প্রযুক্তিটি খুব সহজেই অতিরিক্ত অতিরিক্ত খরচ সহ অতিরিক্ত ইউনিটগুলিতে রূপান্তরিত হতে পারে। একটি ছোট্ট বাজেটের সাথে মিয়ামোটো গনকোং তৈরি করে। এই ইউনিটগুলি দ্রুত কংকে বদলানো হয়েছিল এবং এটি একটি তাত্ক্ষণিক ঐতিহাসিক সাফল্য হয়ে ওঠে। এটি মিয়ামোটোকে নিন্দেন্ডোর শীর্ষ গেম প্রযোজক এবং মুদ্রা-বাজারের আর্কেড বাজারে প্রভাবশালী বাহিনীতে পরিণত করেছিল।

প্রথম হ্যান্ডহেল্ড নিন্টেন্ডো খেলা

তার প্রেক্ষিত মিয়ামোটো নিকেস্তোকে আর্কেডগুলিতে সফলভাবে গুলি করেছিল, গানপেই ইয়োকাই বাস্তবে ভিডিও ভিডিও বাজারকে পুনর্বিবেচনার চেষ্টা করেছিলেন। একজন কম্যুটারের ট্রেনে নিজেকে বিনোদনের জন্য একজন ক্যালকুলেটরের সাথে ঘিরে থাকা ব্যবসায়ীর সন্ধানে, ইয়োকো সেই একই ক্যালকুলেটর প্রযুক্তি ব্যবহার করতে অনুপ্রাণিত হন, যাতে হ্যান্ডহেল্ড ভিডিও গেমের লাইন আবিষ্কৃত হয় যা নিন্টেন্ডো গেম এবং ওয়াচ (এটি অবশেষে একটি GameBoy দূরবর্তী আপেক্ষিক, যা পরে আসতে হবে)।

এই হ্যান্ডহেল্ড এলসিডি গেমগুলি ক্যালকুলেটরগুলির মতো একই প্রদর্শন প্রযুক্তিটিকে বৈশিষ্ট্যযুক্ত করে, শুধুমাত্র গ্রাফিক্সগুলি সংখ্যাসূচক সংখ্যা এবং সংখ্যাগুলির পরিবর্তে বস্তুগুলি তৈরি করে। প্রাক মুদ্রিত স্টেশনড ফোরাগ্রাউন্ড এবং ব্যাকগ্রাউন্ডগুলির সাথে, সীমিত-অ্যানিমেটেড গ্রাফিক্স স্ক্রিনের বিপরীত দিকের নিয়ামক বোতামগুলির মাধ্যমে প্লেয়ার দ্বারা সরানো যেতে পারে। আন্দোলন বাটন নকশা অবশেষে এমি পুরস্কার বিজয়ী ডি-প্যাড (যা আপনি একটি গেম নিয়ামক হিসাবে পরিচিত হতে পারে) মধ্যে বিকশিত হবে। জনপ্রিয়তা বৃদ্ধি পাওয়ায় গেম এবং ওয়াচ ডিজাইনগুলি আজকের নিন্টেন্ডো ডিএসের অনুরূপ দ্বৈত পর্দাগুলিতে প্রসারিত।

গেম এবং ওয়াচ একটি আঘাত ছিল এবং শীঘ্রই অনেক খেলনা কোম্পানি তাদের নিজস্ব এলসিডি হ্যান্ডহেল্ড গেম মুক্তি ছিল। এমনকি গেম ও ওয়াচ শিরোনামের সোভিয়েত ইউনিয়নের ক্লোনগুলিও বেড়ে উঠেছিল, মূলত কারণ নিন্টেন্ডোকে ইউএসএসআর সীমানাগুলির মধ্যে তাদের পণ্য বিক্রি করার অনুমতি দেওয়া হয় নি। অদ্ভুতভাবে নিন্টেন্ডোর সবচেয়ে জনপ্রিয় হ্যান্ডহেল্ড খেলা টেট্রিস, সোভিয়েত কম্পিউটার প্রকৌশলী অ্যালেক্সি পজিট্নভ দ্বারা তৈরি করা হবে।

সুপার মারিও ব্রোস গেমস

বিনিময়যোগ্য কার্তুজের সাথে একটি কনসোল সিস্টেমের সাফল্য এবং সম্ভাব্যতা দেখে, নিন্টেন্ডো 1983 সালে 8-বিট Famicom (পরিবার কম্পিউটারে অনুবাদ) তাদের প্রথম মাল্ট্ট কার্টিজ গেমিং সিস্টেম বিকশিত করেছে, যা অনেক বেশি শক্তি সহ নিকট-আর্কেড মানের গেম বিতরণ করেছিল এবং বাজারে যে কোন আগের কনসোলের চেয়ে মেমরি।

প্রথমে সিস্টেমটি ব্যর্থ ফলাফলগুলির সাথে জাপানে মুক্তি পায়, কিন্তু মিয়ামোটো তার জনপ্রিয় মারিও ব্রোসকে একটি বহু-স্তরীয় অ্যাডভেঞ্চারের নতুন স্টাইলে পরিণত করে একটি গেম তৈরি করেন: সুপার মারিও ব্রোস। এই গেমটি এত বিশাল সফলতা ছিল যে নিন্টেন্ডো দ্রুত এটি Famicom সিস্টেমের সাথে bundled, যা কনসোল বিক্রয় ঘটেছে হিসাবে ভোক্তাদের এটি খেলা খেলা এটি কেনা। এটি তাদের সর্বশেষ গেম কনসোলগুলির সাথে তাদের সর্বাধিক জনপ্রিয় গেমগুলি প্যাকেজিংয়ের নিন্টেন্ডোর দীর্ঘ ইতিহাসও শুরু করেছে।

জাপানে ভিডিও গেম মার্কেটে নিন্টেন্ডো একটি ঝলক দেখছিল, কিন্তু মার্কিন গেম মার্কেট বিপজ্জনক আকারে ছিল। আটরিয়াদের শিরোনামগুলি তাদের সিস্টেমের জন্য ডিজাইন করা থেকে আটকাতে কোন উপায় ছিল না, আটটি 2600 মার্কিন বাজারটি আক্ষরিকভাবে খারাপ গুণমানের গেমগুলির সাথে বন্যায় ছিল। যে সমগ্র শিল্প একটি দরিদ্র খ্যাতি ভোগ করে।

প্রথমদিকে নিন্টেন্ডো মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে Famicom বিতরণ করার জন্য Atari কাছে গিয়েছিলেন, কিন্তু তাদের প্রতিযোগিতামূলক বছরগুলিতে খারাপ রক্ত ​​গঠন করা হয়েছিল, তাই নিন্টেন্ডো মূলত আতরিকে 2600 সালে বাজারে প্রতিষ্ঠিত করতে সহায়তা করে এমন সিয়ারের দিকে ফিরে যায়। ভিডিও গেমস বিক্রয় স্লিপিং এবং অ্যানালিয়াল আতাড়ি 2600 ইউনিটগুলির স্টকপাইলের সাথে, সিয়ার্সও পাস করেছে। 1983 সালের শেষের দিকে, মার্কিন ভিডিও গেম বাজার ক্র্যাশ করেছে যা বেশিরভাগ প্রধান খেলোয়াড় ব্যবসায় থেকে বেরিয়ে আসে।

নিন্টেন্ডো বিনোদন সিস্টেমের উত্থান

নিশ্চিত যে তাদের সিস্টেমটি এখনও মার্কিন বাজারে স্প্ল্যাশ তৈরি করতে পারে, নিতান্তো আমেরিকাতে ফ্যামিকমকে মুক্তি দেওয়ার প্রস্তুতি নিচ্ছিল, এটারের ব্যর্থতা থেকে শিখতে বিশেষ যত্ন নিল। মার্কিন ভোক্তাদের ভিডিও গেম সিস্টেমের সংজ্ঞা অনুসারে বন্ধ করা হয়েছিল, পূর্বে প্রকাশিত নিম্ন-গুণমানের শিরোনামগুলির কথা চিন্তা করে, নিন্টেন্ডোকে ফ্যামিকম নামটি নিন্টেন্ডো এন্টারটেনমেন্ট সিস্টেম (এনইএস) হিসাবে পুনঃনামকরণ করা হয়েছে এবং এটি একটি বিনোদন কেন্দ্র উপাদান হিসাবে আরও দেখতে পুনরায় ডিজাইন করা হয়েছে।

অননুমোদিত এবং নিম্নমানের গেমগুলি মুক্ত করতে অন্যান্য কোম্পানিগুলিকে প্রতিরোধ করার জন্য, নিন্টেন্ডো 10NES লকআউট চিপ তৈরি করেছে যা সিস্টেমগুলিতে কাজ না করে লাইসেন্সহীন গেমগুলিকে আটকায়। তারা গুণমানের একটি চিহ্ন হিসাবে অনুমোদিত এবং আনুষ্ঠানিকভাবে লাইসেন্সযুক্ত গেমগুলি নির্দেশ করার জন্য গুণমানের নিন্টেন্ডো সীল তৈরি করেছে।

1985 সালে, নিন্টেন্ডো প্রথম পরীক্ষায় নিউ ইয়র্কের এনইএস বিক্রি করে, তারপর লস এঞ্জেলেস, শিকাগো এবং সান ফ্রান্সিসকোতে বিস্তৃত হয়। এই প্রাথমিক লঞ্চগুলির একটি সাফল্য ছিল এবং নিন্টেন্ডো সমস্ত মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র জুড়ে জাতীয়ভাবে মুক্তি প্রকাশ করেছে। এই পদক্ষেপটি অবিলম্বে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে ভিডিও গেম মার্কেটকে পুনর্বহাল করেছিল এবং অবিলম্বে নিটেন্টোটিকে ব্যবসায়ের বৃহত্তম ব্র্যান্ড নাম হিসাবে প্রতিষ্ঠিত করেছিল।

পরবর্তী পদক্ষেপ: Gameboy

80 এর দশকের শেষদিকে, নিন্টেন্ডো ভিডিও গেম মার্কেটে তার দৃঢ়তা অব্যাহত রাখে, কেবলমাত্র সিজুর মিয়ামোটোর তৈরি উদ্ভাবনী শিরোনামগুলির মাধ্যমে ধারাবাহিক স্ব-প্রকাশিত গেমগুলি প্রকাশ না করেও কঠোর অনুমোদন পেতে তৃতীয় পক্ষের শিরোনাম তৈরি করে। NES একটি রিলিজ অনুমতি দেওয়ার আগে প্রক্রিয়া।

এই জনসংখ্যার উপর মানের Nintendo এর প্রতিশ্রুতি দেখিয়েছেন। তাদের খ্যাতি ও ব্র্যান্ডের স্বীকৃতি বৃদ্ধির ফলে জনসাধারণের মনের মধ্যে নিন্টেন্ডো এতটাই সংহত হয়ে পড়েছিল যে তারা অবশেষে 1988 সালে তাদের নিজস্ব প্রকাশিত পত্রিকা প্রকাশ করেছিল, নিন্টেন্ডো পাওয়ার, যা একটি পডকাস্টে পরিণত হয়েছে।

1989 সালে নিন্টেন্ডো তাদের প্রথম, এবং সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ, পোর্টেবল হ্যান্ডহেল্ড গেমিং সিস্টেম মুক্তি। Gunpe Yokoi দ্বারা নির্মিত, খেলা বয় ঝড় দ্বারা বাজারে গ্রহণ। গেম বয় ভিডিও গেমগুলি কেবল বাচ্চাদের জন্যই দেখা হচ্ছে, যেহেতু প্রাপ্তবয়স্করা বুশ, ট্রেন ও উপপথে নিজেদেরকে বিনোদন করার জন্য সিস্টেমগুলি ব্যবহার করতে শুরু করেছে।

ভিডিও গেম যুদ্ধ

হ্যান্ডহেল্ডের সাফল্যের বেশিরভাগই ন্টিন্টো প্যাকেজিং গেমটি ট্যাটরিসের সাথে প্যাকেজিংয়ের কারণে ছিল, প্লাসটি উভয় নৈমিত্তিক এবং হার্ডকোর গেমারের শিরোনামের ভারসাম্য বজায় রাখে, এমনকি সিস্টেমে অনন্য গেমগুলির শৈলীও তৈরি করে। খেলা বয় ভিডিও গেম সিস্টেমের দীর্ঘতম চলমান লাইন এবং তাদের সর্বশেষ মডেল, গেম বয় অ্যাডভ্যান্স এসপি, এখনও সব মূল গেম বয় ক্লাসিক শিরোনাম খেলেছে।

প্রতিযোগিতাটি হারাতে নিন্টেন্ডোর ধারাবাহিক সাফল্যের অংশটি দাম-ফিক্সিং, তৃতীয় পক্ষের এক্সক্লুসিভ এবং খুচরা পক্ষপাতিত্বের জন্য কিছু সন্দেহজনক চুক্তিগুলির কারণে ছিল। বেশ কিছু মামলা ভোক্তাদের (মূল্য ফিক্সিং) এবং সেগা (তাদের বৃহত্তম প্রতিযোগিতা) থেকে যাত্রা শুরু করে, যারা নিন্টেন্ডোকে তাদের কনসোল, সেগা মাস্টার সিস্টেম বাধ্যতামূলক করার জন্য অভিযুক্ত করেছিল, খুচরা বিক্রেতাদের সাথে দুর্নীতিবাজ চুক্তির মাধ্যমে স্টোরের দোকানগুলি বন্ধ করে দেয়।

আদালতগুলি নিন্টেন্ডোকে দোষী সাব্যস্ত করে এবং গ্রাহকদের কাছে বিপুল পরিমাণ অর্থ ফেরত দিতে এবং তৃতীয় পক্ষের এবং খুচরা বিক্রেতাদের সাথে একচেটিয়া চুক্তি ভাঙ্গতে প্রয়োজনীয় হয় তবে নিন্টেন্ডো অন্য ক্ষতিতে ক্ষতি ঘটাতে শেষ হয়ে যায়। তারা 5 হাজার ডলারের রিবেট চেকের আকারে মূল্য-ফিক্সিং নিষ্পত্তিটি বিতরিত করে, যাতে গ্রাহকদের আরও নিরোধো পণ্যগুলি কিনতে হয়।

1990 সাল নাগাদ কনসোল প্রতিযোগিতায় পূর্ণাঙ্গ যুদ্ধ শুরু হয়। সাশ্রয়ী মূল্যের পিসি হোম কম্পিউটার ক্রমবর্ধমান জনপ্রিয়তা, 16-বিট কনসোল প্রবর্তন, SEGA জেনেসিস এবং TurboGrafx-16। মিনামোটোর সুপার মারিও ব্রোস 3 মুক্তিযুদ্ধের সাথে এনটিইডির সবচেয়ে ভাল বিক্রিত এনইএস শিরোনাম, 18 মিলিয়ন কপি বিক্রি এবং এনইএস 8-বিট কনসোলের অতিরিক্ত বিক্রয় চালানোর জন্য নিন্টেন্ডো এই প্রতিযোগিতাটি বজায় রাখতে সক্ষম হয়েছিল।

এটি জানার একটি সাময়িক সমাধান ছিল, নিন্টেন্ডো ইতিমধ্যেই তাদের নিজস্ব 16-বিট সিস্টেম ডিজাইন শুরু করেছিল এবং একই বছরে জাপানে সুপার Famicon প্রকাশ করেছিল। নতুন সিস্টেম মাত্র কয়েক ঘণ্টার মধ্যে 300,000 ইউনিট বিক্রি একটি দৈত্য সাফল্য ছিল। এক বছর পরে সুপার ফ্যামিকমটি সুপার নিন্টেন্ডো (এসএনইএস) হিসাবে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে মুক্তি পায়, তবে প্রতিযোগিতাটি ইতিমধ্যে বাজারে নিজেদের প্রতিষ্ঠিত হওয়ার পরেই এটির অভিষেক ঘটে। অবশেষে SNES # 2 স্লটে সেগা জেনেসিস অবতরণ করে আবার ইন্ডাস্ট্রিকে অতিক্রম করে।

পিসি প্রযুক্তি ইন্টিগ্রেশন

90-এর দশকের মাঝামাঝি গেমস কনসোলগুলি পিসি প্রযুক্তিকে কনসোল ডেভেলপমেন্টের মধ্যে একটি নতুন প্রজন্মের উন্নততর সিস্টেম সিস্টেম, বিশেষ করে গরম নতুন সিডি-রম ডিস্কগুলির জন্য সংহত করতে শুরু করে। এই ডিস্কগুলি ছোট ডিস্কগুলিতে আরও তথ্য ধারণ করতে পারে, যার ফলে উচ্চতর গ্রাফিক্স, গভীর গেমপ্লে এবং বিস্তৃত অভিজ্ঞতা হয়।

শীঘ্রই প্রতিযোগিতাটি 64-বিট প্রযুক্তির সাথে ডিস্ক-ভিত্তিক কনসোলগুলি মুক্তি শুরু করে।যদিও নিন্টেন্ডো তাদের নিজস্ব ডিস্ক-ভিত্তিক সিস্টেমটি প্রকাশের সম্ভাবনাগুলি আবিষ্কার করে, তবে তারা 1996 সালে নিন্টেন্ডো 64 (এন 64) প্রকাশের সাথে গেম কার্তুজের সাথে আটকাতে পছন্দ করে।

যদিও এন 64 কার্টিজগুলি সিডি-রম ডিস্কগুলির চেয়ে অনেক বেশি ব্যয়বহুল ছিল, তবে লোডিংয়ের সময়গুলি নাটকীয়ভাবে হ্রাস পেয়েছিল কারণ কার্টেজটি প্রায়শই তথ্য সরবরাহ করতে সক্ষম হয়েছিল। ডিস্কে সিস্টেমটিকে সনাক্ত করতে এবং ধীরে ধীরে গেম তথ্য লোড করতে ডিস্কের চারপাশে লেজার রিডারটি সরানোর প্রয়োজন। N64 তার কন্ট্রোলারের উপর একটি এনালগ (বা থাম্ব) স্টিক বৈশিষ্ট্য করার জন্য নিন্টেন্ডোর লাইনের প্রথম হোম কনসোল ছিল।

N64 এর রিলিজ একটি বিজোড় এক বিট ছিল। উত্তর আমেরিকাতে এটি খুব ভাল বিক্রি হলেও এটি প্রথম চার মাসে 500,000 ইউনিট দিয়ে জাপানে ঠান্ডা অভ্যর্থনা পাওয়ার জন্য প্রথম নিন্টেন্ডো কনসোল ছিল। যদিও এন 64 এসইজিএর ডিস্ক ভিত্তিক কনসোল ছাড়িয়ে গেছে, সিয়াগা শটন, সনি এনটেনডোর সাথে প্রি-ভিডিও গেম অংশীদার, তাদের নিজস্ব ভিডিও গেম সিস্টেম, সোনি প্লেস্টেশন (আকা পিএসওনে) প্রকাশ করেছে। কম উত্পাদন খরচ, কম মূল্য ট্যাগ এবং গেমগুলির একটি বৃহত্তর লাইব্রেরি দিয়ে, পিএসও এন 10 দ্বারা 10 মিলিয়ন ইউনিটেরও কম করে আউট করে, যা পিএসওকে একটি নাকের দ্বারা বিজয়ী করে তোলে। কোম্পানির ইতিহাসে প্রথমবারের মতো নিন্টেন্ডো এর কনসোল সিস্টেমটি # ২ এ নেমে এসেছে।

3 ডি - তাদের সময় আগে Nintendo কনসোল

একই বছরে জাপানে এন 64 এর মুক্তি পেয়েছে, নিন্টেন্ডো ভার্চুয়াল বয়সের সাথে আরেকটি ক্ষতি ভোগ করেছে। ভার্চুয়াল রিয়ালিটি উন্মাদনার চেষ্টা এবং লিভারেজ করার জন্য, নির্মাতা গানপেই ইয়োকইয়ের উদ্দেশ্য ছিল ভার্চুয়াল বয় শাটার গগলস এবং মুভিং মিরর সিস্টেমের মাধ্যমে সত্যিকারের 3-ডি অভিজ্ঞতা প্রদানের জন্য প্রথম গেমিং সিস্টেম। তার লঞ্চ থেকে ভার্চুয়াল বয় সমস্যা সঙ্গে plagued ছিল। নিন্টেন্ডো Yokoi বাধ্য করে সিস্টেম মুক্তি, যার ফলে অনেক কোণ কাটা হতে বাধ্য। এটি একটি পোর্টেবল ভার্চুয়াল বাস্তবতা অভিজ্ঞতা হিসাবে বাজারজাত করা হয়, যদিও এটি অনেক দূরে ছিল এবং অনেক খেলোয়াড়কে মাথাব্যাথা হতে পারে। ভার্চুয়াল বয়সের ব্যর্থতা ইয়োকাই এবং নিন্টেন্ডোয়ের রাষ্ট্রপতি হিরোশি ইয়ামুচিয়ের মধ্যে একটি বেড়া সৃষ্টি করেছিল, কারণ উভয়ই সিস্টেম ট্যাঙ্কিংয়ের জন্য অন্যকে দোষারোপ করেছিল।

Yokoi এর গেম বয় সিস্টেম একটি ছোট সংস্করণ, গেম বয় পকেট, প্রবর্তন দেখতে 1996 মাধ্যমে Nintendo সঙ্গে থাকুন। গেম বয় পকেটটি একবার সম্পন্ন হওয়ার পরে, ভিডিও গেমসের থমাস এডিসনকে বিবেচনা করা হয়, তিনি নিটেনডোর সাথে 30 বছরের সম্পর্ক ভাঙেন।

Pokemon: নিন্টেন্ডো সাফল্যের regigniting

1996 সালে, গেম বয়সের স্লিপিং বিক্রয়কে গেমপ্লের নতুন উদ্ভাবনের দ্বারা নিয়ন্ত্রিত করা হয়েছিল। নিন্টেন্ডো গেম ডিজাইনার সাতোশি তাজিরি পকেট মুনস্টার (উকো পোকেমন) নামে একটি নতুন লাইন তৈরি করেছেন। পকেটেইনের একটি তাত্ক্ষণিক আঘাত বিক্রয়কে বাড়িয়ে তোলে এবং নিজের জন্য একটি প্রধান ফ্র্যাঞ্চাইজি হয়ে উঠে, ভিডিও গেমগুলি, কার্ড গেম, খেলনা, টেলিভিশন সিরিজ এবং ফিচার চলচ্চিত্রগুলি তৈরি করে।

পোকেমনের সাফল্যের সাথে পুনর্গঠিত, কিন্তু বাজারে প্রতিযোগিতামূলক হ্যান্ডহেল্ড সিস্টেমগুলির দ্বারা হুমকিপ্রাপ্ত, নিন্টেন্ডো 1998 সালে গেম বয় কালার (জিবিসি) মুক্তি পায়। যদিও অনেকেই মনে করেন জিবিসি গেম বয়সের রঙিন সংস্করণ ছাড়া আর কিছুই নয় তবে এটি আসলে অত্যন্ত উদ্ভাবনী এবং groundbreaking সিস্টেম। এটি শুধুমাত্র রঙের উন্নততর গেমগুলির জন্য নয়, তবে এটি হ্যান্ডহেল্ড সিস্টেমটিকে পিছনে সামঞ্জস্যপূর্ণ, ইনফ্রারেড সেন্সরগুলির মাধ্যমে বেতার সংযোগ ব্যবহার করে এবং গতির নিয়ন্ত্রিত কার্টিজগুলি ব্যবহার করে প্রথমটি হ'ল নিন্টেন্ডোর পরবর্তী জেনারেল কনসোলকে অনুপ্রাণিত করবে। নিন্টেন্ডো Wii।

কনস্টেবল এবং হ্যান্ডহেল্ড ফ্রন্ট উভয়ের উপর নিন্টেন্ডো এর ups এবং downs পরে, 2001 কোম্পানির জন্য একটি বড় বছর হিসাবে পরিবেশিত, তারা দুটি নতুন সিস্টেম মুক্তি যা তাদের বিদ্যমান সব ঐতিহ্য আপগ্রেড। ২1 শে মার্চ, 2001-এ গেম বয় অ্যাডভান্স জাপানের প্রিমিয়ারে এবং 14 সেপ্টেম্বর, ২001-এ তাদের প্রথম ডিস্ক কনসোল, নিন্টেন্ডো গেমক্যুবে এটির প্রথম অভিষেক হয়।

Nintendo ক্লাসিক গেম সঙ্গে সামঞ্জস্য

জিবিসি'র মাত্র দুই বছর পরে মুক্তিপ্রাপ্ত গেম বয় অ্যাডভান্স এসএইচইএস কনসোলের মানকে হ্যান্ডহেল্ডে নিয়ে আসে। ক্লাসিক শৈলীতে সমস্ত 2D গেম তৈরি করার চূড়ান্ত পদ্ধতি মূল গেম বয়সের সমস্ত ক্লাসিক গেমগুলির সাথে পিছনে সামঞ্জস্যপূর্ণ। জিবিএ অন্য কোন সিস্টেমের তুলনায় ক্লাসিক নিন্টেন্ডো গেমসের আরও পোর্টগুলি হোস্ট করে। গেম পোর্টগুলি এনএনটিওডো গেম এবং ওয়াচ এবং এনইএস শিরোনামগুলি, এসএনইএস এবং কয়েন-আপ আর্কেড গেমস থেকে বিস্তৃত। জিবিএ অন্য কোনও সিস্টেম সিস্টেমকে ছাড়িয়ে গেছে এবং আজও এটি উপলব্ধ।

মাইক্রোসফ্ট যখন Xbox ও Sony তাদের প্লেস্টেশন, প্লেস্টেশন 2 এর দ্বিতীয় প্রজন্মকে মুক্তি দেয়, তখন উভয়ই গেমস, ডিভিডি এবং সিডিগুলি খেলার জন্য ডিজাইন করা সমস্ত সমেত বিনোদনমূলক সিস্টেম হিসাবে প্রচার করে।

নিন্টেন্ডো বিপরীত দৃষ্টিভঙ্গি গ্রহণের সিদ্ধান্ত নিয়েছে এবং গেমক্যুউকে একমাত্র "বর্তমান জেনারেল" গেমিং কনসোল হিসাবে বিশেষভাবে ভিডিও গেমসের জন্য ডিজাইন করেছে এবং প্রতিযোগিতার চেয়ে কম খরচে এটি বিক্রি করেছে। দুর্ভাগ্যবশত এই পদ্ধতিটি ধরা পড়েনি এবং গেমক্যুবটি কনস্টেবল ওয়ারগুলিতে তিনটি স্পটে নিন্টেন্ডোকে ছাড়িয়ে গেছে, প্লেস্টেশন 2 এর সাথে # 1 এবং মাইক্রোসফ্টের Xbox # ২ আসছে।

পরাজিত হওয়ার পরিবর্তে নিন্টেন্ডো অঙ্কন বোর্ডে ফিরে যান এবং হোম গেমিং কনসোলের একটি নতুন এবং অনন্য "পরবর্তী জেনারেশন" এর পরিকল্পনাগুলি উন্নয়ন শুরু করেন। 2001 সালে নিন্টেন্ডো বিপ্লবটি একটি ভিডিও গেমস, পূর্ণ গতি নিয়ন্ত্রণের সাথে যোগাযোগ করার একটি নতুন পদ্ধতির সাথে ধারণা করা হয়েছিল।

২3 শে মে, ২00২ সালে 53 বছর পর নিন্টেন্ডো পরিচালনা করে এবং গেমিং শিল্পের সামনে এটি পরিচালনা করে, হিরোশি ইয়ামুচি রাষ্ট্রপতির পদ থেকে অবসর গ্রহণ করেন এবং নিন্দেডোর পরিচালক নিযুক্ত হন। তার উত্তরাধিকারী, নিন্টেন্ডো এর কর্পোরেট পরিকল্পনা বিভাগের প্রধান, সাতেররু ইওয়াটা, তার উত্তরাধিকারী হিসাবে নামকরণ করা হয় এবং Yamauchi পরিবারের বাইরে প্রথম Nintendo উপস্থিত হন।

এখনও NES ক্লাসিক এবং Nintendo স্যুইচ সঙ্গে নেতৃস্থানীয় নেতৃস্থানীয়

নতুন রাষ্ট্রপতির অধীনে, নিন্টেন্ডো বাজারের বাইরে আরও বেশি দৃষ্টিভঙ্গির সন্ধান করতে শুরু করে, কেবলমাত্র গেমগুলির গুণমান বাড়িয়ে না, তবে গেমগুলি কীভাবে খেলা হয় তা নয়। প্রথমত তারা 2004 সালে নিন্টেন্ডো ডিএস মুক্তি পায়, স্পর্শ সংবেদনশীল পর্দা সহ বিশ্বের প্রথম হোম গেমিং সিস্টেম এবং নিন্টেন্ডো গেম এবং ওয়াচ থেকে গেম বয় মনিকার ব্যবহার না করার জন্য প্রথম নিন্টেন্ডো হ্যান্ডহেল্ড।

সনি পিএসপি এবং নোকিয়া এন-গেজের সাথে সোনিয়ের হ্যান্ডহেল্ডের সরাসরি প্রতিযোগিতায় ডিএনটি মুক্তি পায়। গেমপ্লের নতুন পদ্ধতিটি হিট ছিল এবং এটি ডিএসকে # 1 বিক্রি হ্যান্ডহেল্ডে নিয়ে আসে, এমনকি সময়ের একটি অংশে গেম বয় অ্যাডভান্সের বিক্রয় রেকর্ডটি ভেঙে দেয়।

পরিকল্পনাটির 5 বছর পর নিন্টেন্ডো বিপ্লবটির নামকরণ করা হয়েছে নিন্টেন্ডো উইই এবং 19 নভেম্বর, 2006 তারিখে উত্তর আমেরিকাতে মুক্তি পায়, এটি জাপানের আগে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে জাহাজে নিযুক্ত প্রথম নিন্টেন্ডো কনসোলটি তৈরি করে। Wii এর অনন্য গতির নিয়ন্ত্রণগুলি, গেমক্যুবে ডিস্কগুলির সাথে পিছনে সামঞ্জস্যপূর্ণতা এবং Wii ভার্চুয়াল কনসোল যা Wii শপ চ্যানেলের ভার্চুয়াল কনসোল সহ অসংখ্য ইন্টারেক্টিভ বৈশিষ্ট্যগুলি অন্তর্ভুক্ত করে, যেখানে গেমার ক্লাসিক NES, SNES এবং N64 শিরোনামগুলি পাশাপাশি গেমগুলি ডাউনলোড এবং ডাউনলোড করতে পারে এমন অসংখ্য উদ্ভাবনগুলি সমন্বিত করে। তাদের পূর্ববর্তী প্রতিযোগী যেমন সেগা মাস্টার সিস্টেম এবং জেনেসিস, টার্বোগ্র্যাফক্স -16 এবং টার্বোগ্র্যাফক্স-সিডি এবং নিও জিও এবং নিও জিও সিডি। ইউরোপে অনেক কমোডোর 64 টি শিরোনামও রয়েছে, প্লাস জাপান গেমসের ক্লাসিক এমএসএক্স কম্পিউটার সিস্টেম থেকেও। এই সমস্ত বৈশিষ্ট্য বাজারে অন্য কোন জেনারেল-জেনারেল কনসোলের তুলনায় কম খরচে বিক্রি হওয়া একক সিস্টেমে মিলিত।

সুপার এইচডি গ্রাফিক্স গুণমানের উপর গেমপ্লে অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ, তাদের প্রবণতা বজায় রাখা, Wii তার প্রবর্তনে মাত্র কয়েক ঘণ্টার মধ্যে বিক্রি করে এবং প্রায় দুই বছর পরেও নিন্টেন্ডো তাদের তৈলাক্তকরণের চেয়ে দ্রুত বৃদ্ধি দাবির সাথে ট্র্যাক করতে এখনও কঠিন। নিন্টেন্ডো ডিএস এবং উইইয়ের সাফল্যের ফলে কনস্টেবল বাজারের শীর্ষে নিন্টেন্ডোকে গুলি করে এবং কনসোল যুদ্ধের বিজয়ী হিসাবে তাদের পূর্বাভাস দিয়েছে। ফলস্বরূপ, নিন্টেন্ডো তার নিন্টেন্ডো এনইএস ক্লাসিক সংস্করণে জনপ্রিয়তা দেখছে এবং দুর্দান্তভাবে জনপ্রিয় নিন্টেন্ডো স্যুইচটি প্রকাশের সাথে সাথে হ্যান্ডহেল্ড গেম এখনও শক্তিশালী।

117 বছরের বংশধর নিন্টেন্ডো ভিডিও গেম ইতিহাসের সম্পূর্ণতা দেখেছেন এবং গেমিং কনসোলের প্রতিটি প্রজন্মের জন্য ধারাবাহিকভাবে একটি সিস্টেম অব্যাহত রাখার জন্য একমাত্র কনসোল প্রস্তুতকারক। তারা সর্বজনীন দর্শকদের কাছে ক্ল