ভিডিও গেমসের জন্য অ্যানিমেশন তৈরি করা চলচ্চিত্রগুলির জন্য অ্যানিমেশন তৈরি থেকে অনেক আলাদা। প্রধান পার্থক্য হল যে কোনও চলচ্চিত্রটি কেবলমাত্র দেখার জন্য বোঝানো হয়, যখন ভিডিও গেমের উদ্দেশ্যটি যোগাযোগ করা হয়। এই কারণে, ভিডিও গেমগুলির জন্য অ্যানিমেশন ভিডিও গেমসের জন্য অ্যানিমেশন চেয়ে অনেক বেশি কঠিন হতে পারে; যাইহোক, এই কারণটি কেবল দুটি শৈলীগুলির মধ্যে পার্থক্যগুলির বিস্তৃত সাধারণীকরণ।
এনভায়রনমেন্ট
শুরুতে, চলচ্চিত্রগুলির জন্য 3 ডি পরিবেশগুলি ভিডিও গেমগুলির জন্য 3D পরিবেশগুলির মতো প্রায় সম্পূর্ণ হওয়া উচিত নয়। চলচ্চিত্রগুলিতে, অ্যানিমেশনকারীদের শুধুমাত্র দৃষ্টিভঙ্গির ক্ষেত্রে অন-স্ক্রীন কী হবে তা নিয়ে চিন্তা করতে হবে; এটি একটি সম্পূর্ণ "রুম" মডেলিংয়ের প্রয়োজন হতে পারে, অথবা এটির পাশে কেবলমাত্র পর্দায় যেতে হবে। এছাড়াও, এটি একটি নন-ইন্টারেক্টিভ ভিডিও চিত্র, কারণ তাদের বিভিন্ন পরিবেশগত বস্তু তৈরির বিষয়ে চিন্তা করতে হবে না। 3D ভিডিও গেমগুলিতে, তবে, পরিবেশগুলি সম্পূর্ণ 360-ডিগ্রির স্তরে কাজ করতে হবে; খুব কমই আপনি এমন একটি খেলা খেলবেন যেখানে আপনার সামগ্রিক দৃশ্য বা একটি চরিত্রের প্রথম ব্যক্তি দর্শনটি গতির সম্পূর্ণ পরিসরকে অন্তর্ভুক্ত করবে না। আপনি কি আপনার চরিত্রকে কেবল ফাঁকা, কালো স্থান দেখতে পাচ্ছেন? এটি সম্পূর্ণরূপে খেলা নিমজ্জিত অনুভূতি ধ্বংস হবে।
অনেক ক্ষেত্রে, পরিবেশের সাথে সংযোগ স্থাপন করা উচিত (নির্দিষ্ট পরিমাণ পর্যন্ত)। আপনি যদি গেমপ্লেয়ার পরিবেশে রুম থেকে রুমে ভ্রমণ করেন যেখানে আপনি এক রুম থেকে অন্য পাশে দেখতে পারেন, সেক্ষেত্রে সেই ঘরটি আরও ভাল ছিল। চলচ্চিত্রে কিছু উপায়ে এটি সত্য হলেও (যদি কোনও খোলা দরজা পরিবেশের অংশ হয় তবে দরজার অন্য পাশে কিছু দৃশ্যমান হওয়া উচিত), মুভির পরিবেশে এটির চারপাশে যাওয়ার উপায় আছে; দরজার বাইরে কিছু আছে এমন বিভ্রম তৈরির জন্য একটি স্ট্যাটিক ইমেজ পরিবেশে স্থাপন করা যেতে পারে। এটি একটি ভিডিও গেমে কাজ করবে না, তবে গতির স্বাধীনতা অনুমোদিত হওয়ার কারণে; একটি সমতল চিত্র প্রতি কোণ থেকে বিশ্বাসযোগ্য হবে না, তাই এটি যতদূর প্রয়োজন জন্য আন্তঃসংযোগ পরিবেশ নির্মাণ অবিরত করতে আরো জ্ঞান করে তোলে।
উপলব্ধ কনসোল শক্তি উপর সীমাবদ্ধতা
গেমগুলিতে এমন একটি সীমাবদ্ধতা রয়েছে যেগুলি খুব কমই সম্মুখীন হয়: গেম কনসোলের রেন্ডারিং ইঞ্জিনের শক্তি। আপনি এটি বুঝতে পারছেন না, তবে আপনি কোনও গেমের মধ্য দিয়ে চলে যাওয়ার সময়, রেন্ডারিং ইঞ্জিন ক্রমাগত ক্যামেরাটির কোণের উপর ভিত্তি করে আউটপুট তৈরি করে যা আপনার অনুসরণ করে, চরিত্রের তথ্য এবং গেমটিতে পরিবেশগত কারণগুলিকে অনুসরণ করে। এটি প্রায়শই একটি অ্যানিমেশন তৈরি করার সময় ডিজিটাল আউটপুট রেন্ডারিংয়ের মত, তবে একটি গুরুত্বপূর্ণ পার্থক্য দিয়ে: ডিজিটাল আউটপুটটিকে আপনার ইনপুট দিয়ে রাখতে হবে এবং যত দ্রুত আপনি রেন্ডার করতে সক্ষম হবেন ততক্ষণ আপনি কন্ট্রোলার ইনপুটের মাধ্যমে প্রেরিত গতিগুলি পরিবর্তন করতে পারবেন। অনেক গেম মডেল বিস্তারিত বিভিন্ন মাত্রা আছে কেন।
উদাহরণস্বরূপ ফাইনাল ফ্যান্টাসি গেমস (সপ্তম এবং ঊর্ধ্বতন, পিএসএক্স এবং পিএস 2) ব্যবহার করার জন্য: ফাইনাল ফ্যান্টাসি গেমসের মডেলের তিনটি স্তর সাধারণত নীচের-বিস্তারিত, অত্যন্ত পিক্সেলেটেড "অতি-বিকৃত" (ছোট, শিশু আকারের, অতি কার্টুনিফাইড) মডেলগুলি বিশ্বের মানচিত্রগুলিতে ব্যবহৃত, আরও জটিল, স্বাভাবিক আকারের, কিন্তু এখনও কম মানের মানের মডেলগুলির সাথে যুদ্ধ দৃশ্যগুলিতে ব্যবহৃত হয়, অবশেষে অ-ইন্টারেক্টিভ মুভি দৃশ্যগুলিতে ব্যবহৃত সবচেয়ে বিস্তারিত, মসৃণ মডেলগুলি । Playable মডেলগুলি কম বিস্তারিত কারণ গেমিং কনসোলের রেন্ডারিং ইঞ্জিনটিতে বিভক্ত-দ্বিতীয়-অস্পষ্ট পরিবর্তনগুলি এবং সমন্বয়গুলির সাথে ফ্রেম-বাই-ফ্রেম ভিত্তিতে অক্ষর এবং পরিবেশগুলিতে সম্পূর্ণ বিশদ লেখার জন্য এটির কোনও ক্ষমতা নেই। এই সীমাবদ্ধতা সিনেমা স্পষ্ট নয়; চলচ্চিত্রের অ্যানিমেশনকারীরা 5 মিনিটের অ্যানিমেশনের জন্য 200 ঘন্টার রেন্ডার টাইম লগিং এড়ানোর জন্য সম্পূর্ণরূপে বিশদ চলচ্চিত্র মডেলগুলিকে "টান ডাউন" করে তুলবে, গড় চলচ্চিত্রের অ্যানিমেশনকারীরা আরও বেশি খোলা সময় ফ্রেম দিয়ে কাজ করছে এবং একটি ব্যস্ততার ফ্রেম সরবরাহ করতে পারে চূড়ান্ত ফলাফল উত্পাদন করার জন্য একটি সময়ে।
শব্দ এবং শব্দ মানের ব্যবহার
রিয়েল-টাইম রেন্ডারিং সীমাবদ্ধতা এছাড়াও পরবর্তী জেনারেল কনসোলগুলির আগে বেশিরভাগ গেম MIDI বা WAV ফর্ম্যাট পুনরাবৃত্তি করতে বাদ্যযন্ত্র ব্যাকড্রপ ছাড়া অন্য শব্দ যোগ করা থেকে বিরত থাকে; জেনেরিক "পশুর" শব্দের চেয়ে অন্য অক্ষরে কণ্ঠস্বর যুক্ত করা, রেন্ডারিং আউটপুট ইঞ্জিনগুলিতে ত্রিমাত্রিক বা দ্বিগুণ দ্বিগুণ করে এবং আরও গতিতে খেলাটিকে ধীর করে তুলবে। আবার, এই সীমাবদ্ধতা চলচ্চিত্রে স্পষ্ট নয়, যেখানে সামগ্রিক প্রভাবের জন্য বক্তৃতা এবং বিভিন্ন শব্দ প্রভাব প্রয়োজনীয়; কিন্তু আপনি যেহেতু চলচ্চিত্রগুলি ফ্রেম-বাই-ফ্রেম হিসাবে দেখছেন না কেন সেগুলি অডিওতে কোণগুলি কেটে দেওয়ার প্রয়োজন নেই।
ইন্টারেক্টিভিটি বনাম প্যাসিভ ভিউয়ের জন্য প্রোগ্রামিং
মনে রাখা পরবর্তী পার্থক্য হল ভিডিও গেমের অ্যানিমেশান, ইন্টারঅ্যাক্টিভিটি এবং রেন্ডারিং যা প্রোগ্রামিংয়ের পরিমাণ। যেহেতু একটি চলচ্চিত্র দেখার জন্য বোঝানো হয় তবে সাথে যোগাযোগ না করা হয়, প্রোগ্রামিং অন্তর্নিহিত শুধুমাত্র ব্যবহারকারীর কাছ থেকে কোনও ইনপুট ছাড়াই দৃশ্যমান ফলাফল উত্পাদনের দিকে নির্দেশিত; মডেল সঠিকভাবে উদ্দীপক প্রতিক্রিয়া করতে সক্ষম হবেন না, কারণ তারা না প্রতিক্রিয়া সব কিছু। ভিডিও গেমস, প্রতিটি কর্ম ব্যবহারকারী দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয়; গতি ক্রম পৃথক বাটন বা বাটন সংমিশ্রণ একটি প্রতিক্রিয়া হিসাবে প্রোগ্রাম করা আবশ্যক; তারপরে পরিবেশের বস্তু বা প্রাণীগুলিকে যথাযথ মুহুর্তগুলিতে তাদের নিজস্ব প্রোগ্রামযুক্ত গতি ক্রমগুলি কার্যকর করার জন্য ব্যবহারকারী-নিয়ন্ত্রিত মডেলগুলির ক্রিয়াগুলিতে "সংবেদনশীল" হতে হবে।
উদাহরণস্বরূপ: যখন একটি যুদ্ধ-নিবিড় খেলা বাজানো হয়, তখন আপনার চরিত্রের মডেলের একটি নির্দিষ্ট পরিসরের মধ্যে আপনার চরিত্রটির অবস্থানের দিকে মনোযোগ দেওয়ার জন্য প্রোগ্রামে থাকা "আক্রমণ" মোশন ক্রিকগুলি কার্যকর করার জন্য একটি শত্রুর মডেলকে প্রোগ্রাম করতে হবে। আপনার চরিত্রের মডেলটিকে নির্দিষ্ট উপায়ে সরানোর জন্য প্রোগ্রাম করা হয় এবং চরিত্রের পরিসংখ্যানকে কমিয়ে আনা হলে শত্রু মডেলটি কিছু উপায়ে এটির সাথে যোগাযোগে আসে, যার ফলে "ক্ষতি" হয়; যাইহোক, ক্ষতি গ্রহণ এবং সম্ভবত মৃত্যুর ব্যতীত, আপনার চরিত্রটি প্রতিক্রিয়া জানাচ্ছে না যতক্ষণ না আপনি আক্রমণ, সুরক্ষা, বা পশ্চাদপসরণ করতে ডান বোতাম টিপুন। আপনি আক্রমণ করা উচিত, এটি অন্য গতির ক্রম শুরু করে এবং যখন আপনার অস্ত্র বা যুদ্ধের অন্য পদ্ধতি শত্রু চরিত্রের মডেলের সাথে যোগাযোগের সাথে আসে, এটি পরিণতিতে, ক্ষতি গ্রহণ করে এবং তার অত্যাবশ্যক পরিসংখ্যানকে হ্রাস করে, এমনকি সম্ভবত এটি পুনরায় শুরু করার আগে প্রোগ্রাম আক্রমণ আক্রমণ।
এআই বনাম স্ক্রিপ্ট মোশন
বিভিন্ন গেমিং এনভায়রনমেন্টগুলিতে বিভিন্ন "কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা" (এআই) ইঞ্জিনগুলি গেম-ইন চরিত্রের আচরণ নিয়ন্ত্রণে সহায়তা করে এবং এটি "স্মার্ট" করে তোলে; তাদের নিজস্ব উপায়ে, ভিডিও গেম মডেলগুলি চলচ্চিত্রের মডেলগুলির তুলনায় আরো "জীবিত", কারণ তারা নির্দিষ্ট ফ্যাশনগুলিতে উদ্দীপক প্রতিক্রিয়া ব্যক্ত করে এবং এমনকি গেমিং মেমরিতে "শেখার" এবং অতীতের আচরণ সংরক্ষণ করতে সক্ষম হয়; বিপরীতমুখী চলচ্চিত্র মডেলগুলির এটি করার দরকার নেই, কারণ তারা কেবলমাত্র একটি স্ক্রিপ্ট গঠন করছে, এটি অ্যানিমেটরদের দ্বারা নিয়ন্ত্রিত কুকুরগুলির চেয়ে একটু বেশি।