Skip to main content

Rigging সঙ্গে অ্যানিমেশনের জন্য একটি 3D মডেল প্রস্তুত করুন

Tutorial: How to model a 3D 3 fingered hand in Autodesk 3Ds Max (জুন 2025)

Tutorial: How to model a 3D 3 fingered hand in Autodesk 3Ds Max (জুন 2025)
Anonim

কম্পিউটার গ্রাফিক্সে, যখন একটি মডেলার একটি চরিত্র নির্মাণ শেষ করে, তখন এটি একটি স্থির 3D জাল, প্রায় মার্বেল ভাস্কর্যের মত। (এবং আপনি কখনও মার্বেল ভাস্কর্যকে অঙ্গবিন্যাস এবং অ্যানিমেশন করার চেষ্টা করেছেন, তাহলে সম্ভবত আপনি জানেন যে এটি অসম্ভব কাছাকাছি ধুলো)।

একটি 3D চরিত্র মডেল অ্যানিমেশনকারীদের দলকে হস্তান্তর করা যেতে পারে, এটি জয়েন্টগুলির একটি সিস্টেমের সাথে আবদ্ধ এবং হ্যান্ডলগুলি নিয়ন্ত্রণ করতে হবে যাতে অ্যানিমেশনকারী মডেলটিকে পোজ করতে পারে। এই প্রক্রিয়া সাধারণত চরিত্র প্রযুক্তিগত পরিচালক (টিডি) বা riggers নামে পরিচিত শিল্পীদের দ্বারা সম্পন্ন করা হয়।

ক্যারেক্টার টিডিগুলি অ্যানিমেশনকারীদের সাথে ঘনিষ্ঠভাবে কাজ করে যাতে কোনও নির্দিষ্ট প্রযুক্তিগত সমস্যাগুলি হিসাব করা হয় তবে তাদের প্রাথমিক কর্তব্য স্ট্যাটিক 3D জাল গ্রহণ করা এবং এটি অ্যানিমেশনের জন্য প্রস্তুত করা - একটি প্রক্রিয়া যা rigging বলা হয়।

জাহাজের পাল প্রভৃতি রদড়াদড়ি

একটি চরিত্র রিগ মূলত 3D জাল আবদ্ধ একটি ডিজিটাল কঙ্কাল হয়। একটি বাস্তব কঙ্কালের মতো, একটি শিলা জোড় এবং হাড়গুলির দ্বারা গঠিত, যা প্রতিটি একটি "হ্যান্ডেল" হিসাবে কাজ করে যা অ্যানিমেশনকারীরা পছন্দসই পজিশনে চরিত্রকে বাঁকতে ব্যবহার করতে পারে।

একটি চরিত্র rig সহজ এবং মার্জিত থেকে staggeringly জটিল থেকে পরিসীমা হতে পারে। সাধারণ অঙ্গবিন্যাসের জন্য একটি মৌলিক সেটআপ কয়েক ঘন্টার মধ্যে তৈরি করা যেতে পারে, যখন একটি বৈশিষ্ট্য চলচ্চিত্রের জন্য সম্পূর্ণরূপে সজ্জিত রগ পিক্সার স্তরের অ্যানিমেশনের জন্য অক্ষর প্রস্তুত হওয়ার আগে দিন বা সপ্তাহের প্রয়োজন হতে পারে।

কঙ্কাল স্থাপন করা

একটি কঙ্কাল প্লেসমেন্ট সম্ভবত rigging প্রক্রিয়া সবচেয়ে সহজ অংশ। বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, এক বা দুটি ব্যতিক্রমের সাথে, যাঁরা বাস্তব পৃথিবীর কঙ্কালের মধ্যে থাকবে, তাদের সংস্পর্শে ঠিক করা উচিত।

  • যৌথ অনুক্রম: সঠিকভাবে কাজ করার জন্য একটি হাড়ের জন্য, হাড় এবং জোড়গুলি একটি যৌক্তিক অনুক্রম অনুসরণ করতে হবে। একটি অক্ষর এর কঙ্কাল সেট আপ করার সময়, আপনি প্রথম যৌথ স্থাপন করা হয় রুট যৌথ । প্রতিটি পরবর্তী যৌথ মূলত সরাসরি, পরোক্ষভাবে অন্য যৌথ মাধ্যমে সংযুক্ত করা হবে।
  • ফরওয়ার্ড কেইনমেটিকস: ফরোয়ার্ড কেইনমেটিক্স (এফকে) একটি সম্পূর্ণভাবে জঘন্য চরিত্রের যৌথ আন্দোলনের হিসাব করার দুটি মৌলিক উপায়। FK rigging ব্যবহার করার সময়, কোনও প্রদত্ত যৌথ শুধুমাত্র কঙ্কালের অংশগুলিকে প্রভাবিত করে যা এটি যৌথ অনুক্রমের উপরে পড়ে।
  • উদাহরণস্বরূপ, একটি চরিত্রের কাঁধে ঘুরানো কনুই, কব্জি, এবং হাতের অবস্থান পরিবর্তন করে। ফরোয়ার্ড কেইনমেটিক্সের সাথে অ্যানিমেশন করার সময়, শিল্পীটিকে সাধারণত পৃথকভাবে প্রতিটি জোয়ারের ঘূর্ণন এবং অবস্থান সেট করতে হবে - পছন্দসই পজিশনটি অর্জন করার জন্য অ্যানিমেশনকারী যৌথ অনুক্রমের মাধ্যমে ক্রমিকভাবে কাজ করবে: রুট → মেরুদণ্ড → কাঁধ → কনুই → ইত্যাদি। একটি সমাপ্তি যৌথ (একটি নকলের মত) অনুক্রমের উপরে এটির উপরে থাকা প্রতিটি যৌথ যৌথ কোণগুলির একটি ফাংশন হিসাবে গণনা করা হয়।

বিপরীত Kinematics

আই কে rigging ফরওয়ার্ড kinematics থেকে বিপরীত প্রক্রিয়া এবং প্রায়ই একটি চরিত্র এর অস্ত্র এবং পা rigging জন্য একটি দক্ষ সমাধান ব্যবহার করা হয়। একটি আই কে রিগ সঙ্গে, সংযুক্তি যৌথ সরাসরি animator দ্বারা স্থাপন করা হয়, যখন সংযুক্তি উপরে এটি অনুক্রমের উপর স্বয়ংক্রিয়ভাবে সফটওয়্যার দ্বারা interpolated হয়।

অ্যানিমেশনটি যখন খুব কম সঠিকভাবে সংযুক্ত করার জন্য অ্যানিমেশনটি কল করে তখন আইকে সবচেয়ে উপযুক্ত হয়; একটি সিঁড়ি আরোহণ একটি চরিত্র একটি ভাল উদাহরণ। যেহেতু অ্যানিমেটর তাদের অবস্থান যুগ্ম-দ্বারা-যৌথ সামঞ্জস্য করার জন্য চরিত্রের হাত এবং পায়ের সিঁড়ির উপর সরাসরি স্থাপন করা যেতে পারে, তবে একটি আই কে রিগ অ্যানিমেশন প্রক্রিয়াটিকে আরো দক্ষ করে তুলবে। একটি ত্রুটি হ'ল আইকে অ্যানিমেশন সফটওয়্যার ইন্টারপোলেশন ব্যবহার করে কারণ শটটি চূড়ান্ত করার জন্য প্রায়শই ক্লিনআপ কাজটি করা উচিত।

স্বাধীনতা / সীমাবদ্ধতা ডিগ্রী

যখন rigging, মনে রাখবেন যে কনুই এবং হাঁটু মত জোড় বাস্তব বিশ্বের একক ডিগ্রী সীমাবদ্ধ, যার অর্থ তারা শুধুমাত্র একটি অক্ষ বরাবর বাঁক পারে। একইভাবে, একটি মানুষের ঘাড় পূর্ণ 360 ডিগ্রী ঘোরানো যাবে না। অযৌক্তিক অ্যানিমেশন প্রতিরোধে সহায়তা করার জন্য, আপনার রিগ তৈরি করার সময় যৌথ সীমাবদ্ধতাগুলি সেট আপ করা একটি ভাল ধারণা। আমরা একটি টিউটোরিয়াল এই আরও ঠিকানা করব।

স্কোয়াশ এবং প্রসারিত

আরেকটি বিবেচনার যেটি অবশ্যই তৈরি করা উচিত তা হল শিলা স্কোয়াশ এবং প্রসারিত সমর্থন করবে কিনা, বা চরিত্রটি বাস্তবসম্মত গতিতে সীমাবদ্ধ হবে কিনা। স্কোয়াশ এবং প্রসারিত অতিমাত্রায় কার্টুন অ্যানিমেশনের একটি গুরুত্বপূর্ণ নীতি কিন্তু সাধারণত বাস্তবসম্মত চলচ্চিত্র / ভিএফএক্স কাজের ক্ষেত্রে সঠিক নয়। আপনি যদি আপনার রগ বাস্তবসম্মত অনুপাত বজায় রাখতে চান, তবে অবশিষ্ট অংশটির সাথে সম্পর্কিত প্রতিটি যৌথ অবস্থানকে লক করার জন্য একটি সীমাবদ্ধতা সেট করা গুরুত্বপূর্ণ।

মুখের ঝাপসা

একটি চরিত্রের মুখের রগ সাধারণত প্রধান গতি নিয়ন্ত্রণ থেকে সম্পূর্ণরূপে পৃথক। একটি প্রথাগত যৌথ / হাড়ের কাঠামো ব্যবহার করে এটি একটি সন্তোষজনক মুখোশ তৈরির পক্ষে অদক্ষ এবং অবিশ্বাস্যভাবে কঠিন, তাই মর্ফ লক্ষ্যগুলি (বা মিশ্রন আকার) সাধারণত আরও কার্যকর সমাধান হিসাবে দেখা হয়। মুখের ফোলা নিজেই একটি বিষয় এবং তাই গভীরতার বিষয়টিকে অন্বেষণ করে এমন একটি নিবন্ধের সন্ধান করুন।