একটি 3D দৃশ্য আলোর। খুব সহজ মনে হয়, তাই না?
অধিকাংশ ক্ষেত্রে, "বাস্তব বিশ্বের" আলো শুধু ঘটতে থাকে। সূর্য উঠে যায়, আমরা একটি সুইচ ঝাড়া, অথবা আমরা অন্ধ এবং খুলুন voila: আলো. আমরা কোন বাতি রাখি যেখানে আমরা বাতি রাখি, অন্ধকে কীভাবে আঁকতে পারি, বা যেখানে আমরা ফ্ল্যাশলাইটের লক্ষ্য রাখি, কিন্তু আলোতে আমাদের অভিজ্ঞতার মোটামুটি 90% মোটামুটি নিষ্ক্রিয়।
জিনিস কম্পিউটার গ্রাফিক্স শিল্পে ভিন্ন।
কোন মহান আলোকচিত্রী আপনাকে বলতে হবে, আলো সবকিছু হয়।
ঠিক আছে, সব একটি বিট hyperbolic হতে পারে, কিন্তু একটি ভাল বাস্তবায়ন আলো সমাধান থাকার খুব ভাল করতে বা একটি রেন্ডার বিরতি করতে পারেন। মহান আলো ছাড়া, এমনকি একটি চমত্কার 3 ডি মডেল চূড়ান্ত ইমেজ সমতল এবং unconvincing খুঁজছেন আপ শেষ করতে পারেন।
আমরা সিগারেট পাইপলাইনের এমন একটি অপরিহার্য (এবং কমপক্ষে) দৃষ্টিভঙ্গি কেন কারণে আমরা আপনাকে ব্যারেজ করার জন্য খুব বেশি সময় ব্যয় করব না।
তবে পৃষ্ঠাটিকে লাফিয়ে তুলুন এবং আমরা 3 ডি লাইটিং কৌশলগুলির বিষয়ে আলোচনা শুরু করব যা সাধারণ 3 ডি সফ্টওয়্যার প্যাকেজগুলির মধ্যে পাওয়া ছয় ধরণের লাইটগুলির সংক্ষিপ্ত বিবরণ সহ।
যদিও আপনার 3D সফটওয়্যার প্যাকেজটিতে "আলোর তৈরি করুন" বোতামটি ক্লিক করা খুব সহজ এবং আপনার দৃশ্যে একটি হালকা উত্স রাখুন, তবে খসড়াটির বাস্তবতাটি আরও জটিল।
সেখানে বেশ কয়েকটি সুপ্রতিষ্ঠিত 3D আলোচনার প্যাডডিজম রয়েছে এবং দৃশ্যের ধরনটি সাধারণত কোনটি সবচেয়ে উপযুক্ত তা নির্ধারণ করে। উদাহরণস্বরূপ, একটি অভ্যন্তরীণ পরিবেশের জন্য ভাল কাজ করে এমন কৌশলগুলি বহিরাগত শটের জন্য খুব কম জ্ঞান দেয়। অনুরূপভাবে, পণ্য বা চরিত্র রেন্ডারিংয়ের জন্য "স্টুডিও" আলোকে অ্যানিমেশন এবং চলচ্চিত্রের আলো থেকে একটি ভিন্ন প্রক্রিয়া প্রয়োজন।
শেষ পর্যন্ত, প্রতিটি পরিস্থিতি ভিন্ন, তবে নির্দিষ্ট আলো ধরনের কিছু দৃশ্যের জন্য ভালভাবে কাজ করে।
এখানে বেশিরভাগ 3 ডি সফ্টওয়্যার স্যুটগুলিতে পাওয়া আদর্শ আলোচনার বিকল্পগুলি রয়েছে।
স্ট্যান্ডার্ড আলোর বিকল্প
- পয়েন্ট / ওমনি হালকা: একটি বিন্দু আলো একটি একক, 3D স্পেসে অসীম ছোট বিন্দু থেকে প্রতি দিকের বাহ্যিক আলোকসজ্জা বহন করে। পয়েন্ট লাইট কোনও সর্বনিম্ন আলো জ্বালানোর জন্য দরকারী: হালকা-বাল্ব, মোমবাতি, ক্রিসমাস ট্রি লাইট ইত্যাদি।
- নির্দেশমূলক আলো: বিন্দু লাইটের বিপরীতে, যা 3D দৃশ্যের একটি নির্দিষ্ট অবস্থানকে দখল করে, একটি দিকনির্দেশক আলো একটি অত্যন্ত দূরবর্তী আলো উৎস (সূর্য বা চাঁদের মত) উপস্থাপন করার উদ্দেশ্যে বোঝানো হয়। দিকনির্দেশিত আলো থেকে নিক্ষিপ্ত রেগুলি আকাশে প্রতিটি বিন্দু থেকে একক দিকের সমান্তরালভাবে চালায় এবং সাধারণত সরাসরি সূর্যালোক অনুকরণ করতে ব্যবহৃত হয়। কারণ একটি নির্দেশমূলক আলো একটি দূরবর্তী আলো উৎসকে প্রতিনিধিত্ব করে, তার x, y, z সমন্বয় মানে কিছুই নয় - কেবলমাত্র এর ঘূর্ণনশীল বৈশিষ্ট্যটি দৃশ্যটি কীভাবে আলোকিত হবে তার কোনও প্রভাব ফেলবে।
- স্পটলাইট: 3 ডি অ্যাপ্লিকেশনগুলিতে স্পটলাইটগুলি সত্যিকার অর্থে স্ব-ব্যাখ্যামূলক কারণ যে তারা তাদের বাস্তব-বিশ্বের প্রতিপক্ষের তুলনায় একই। একটি স্পটলাইট স্থান একটি একক পয়েন্ট থেকে একটি শঙ্কু আকৃতির হালকা ক্ষেত্র নির্গত। স্পটলাইটগুলি প্রায়ই তিন-বিন্দু স্টুডিওর আলোতে ব্যবহৃত হয় এবং কোন হালকা দৃঢ়তা সিমুলেশন করার জন্য যেখানে হালকা থেকে অন্ধকার থেকে একটি স্বতন্ত্র দৃশ্যমান পতন হয় - রাস্তার আলো, ডেস্ক আলো, ওভারহেড শঙ্কু আলো ইত্যাদি।
- এলাকা হালকা: একটি এলাকা আলো একটি শারীরিকভাবে ভিত্তিক আলো যা একটি সেট সীমানা মধ্যে দিকনির্দেশক রে বহন করে। এরিয়া লাইটগুলির একটি নির্দিষ্ট আকৃতি (আয়তক্ষেত্রাকার বা বৃত্তাকার) এবং আকার রয়েছে, যা ফ্লুরোসেন্ট লাইট ফিক্সারগুলি, ব্যাক-লাইট প্যানেলগুলি এবং অন্যান্য অনুরূপ আলো বৈশিষ্ট্যগুলিকে সিমুলেটিংয়ের জন্য অত্যন্ত উপযোগী করে তোলে। মেটাল রে গ্লোবাল আলোকসজ্জা ব্যবহার করার সময় এরিয়া লাইট ফোটন emitters হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে, যা তাদের পণ্য আলো এবং স্থাপত্য কল্পনা মধ্যে একটি জনপ্রিয় পছন্দ করে তোলে। যদিও এলাকার বাতিগুলির সামগ্রিক দিকনির্দেশনা রয়েছে তবে তারা একটি দিকনির্দেশক আলো যেমন সমান্তরাল রেগুলিকে ছাড়বে না।
- ভলিউম হাল্কা: ভলিউমেটিক লাইটটি সম্ভবত নিজের মাথা মোড়ানো সবচেয়ে কঠিন। ডিফল্ট সেটিংস সহ, এটি প্রায়শই একটি বিন্দুতে আলোর মতো, কেন্দ্রীয় বিন্দু থেকে সর্বনিম্ন রেখা নির্গত করে। যাইহোক, একটি বিন্দু আলোর বিপরীতে, একটি ভলিউমেটিক আলোর একটি নির্দিষ্ট আকৃতি এবং আকার রয়েছে, যা উভয় তার falloff প্যাটার্ন প্রভাবিত করে। কোনও জ্যামিতিক আদিম (ঘনক্ষেত্র, গোলক, সিলিন্ডার, ইত্যাদি) আকারে একটি ভলিউমেটিক আলো সেট করা যেতে পারে এবং এর আলো শুধুমাত্র সেই ভলিউমের অভ্যন্তরে পৃষ্ঠগুলি আলোকিত করবে।
- আবেগের আলো: একটি পরিবেষ্টিত আলো প্রতিটি দিকের নরম আলো রশ্মিকে ধারণ করে এবং একটি দৃশ্যতে ছড়িয়ে পড়া আলোকসজ্জা সামগ্রিক স্তরের উত্থাপন করতে ব্যবহার করা যেতে পারে। এটি কোন নির্দিষ্ট দিকনির্দেশনা নেই, এবং অতএব কোন স্থল ছায়া থাকে না, তবে এটি একটি বিন্দু আলোর মতো সর্বদাই সর্বজনীন নয়। সবেমাত্র সূর্যের ঠিক পরেই সন্ধ্যায় পরিবেশিত আলোটি হালকা অভিজ্ঞতার অনুরূপ।
এখানে আমরা আলোচিত বিভিন্ন আলোকে সাধারণ তিন-বিন্দু স্টুডিও আলো থেকে জটিল অ্যানিমেটেড দৃশ্যে যেকোনো 40+ লাইটের প্রয়োজনে ব্যবহার করতে পারি। তারা প্রায় সবসময় একে অপরের সাথে ব্যবহার করা হয় - এটি একটি দৃশ্য যে খুব বিরল কেবল পয়েন্ট লাইট, বা অন্তর্ভুক্ত কেবল এলাকা আলো অন্তর্ভুক্ত, ইত্যাদি
তবুও, আমরা কেবলমাত্র 3 ডি আলোচনার একটি গভীর এবং বৈচিত্র্যপূর্ণ বিষয়টির পৃষ্ঠটি খনন করতে শুরু করেছি।