Skip to main content

3 ডি কম্পিউটার গ্রাফিক্স মধ্যে অগ্রগামী

Laptop Desain Grafis dan Render yang Recomended dan ideal Part1 (জুন 2025)

Laptop Desain Grafis dan Render yang Recomended dan ideal Part1 (জুন 2025)
Anonim

আজকের কম্পিউটার গ্রাফিক্স শিল্পে হাজার হাজার আশ্চর্যজনক প্রতিভাবান শিল্পী কাজ করছেন, এবং আমরা যে-গেমগুলি খেলি এবং সেগুলি যে শিল্পগুলির মধ্যে আমরা দেখি সেগুলি রুপান্তরিত করার ক্ষেত্রে তাদের বিশাল ভূমিকা রয়েছে। কিন্তু প্রতিটি মহান ডিজিটাল শিল্পী পিছনে একটি কম্পিউটার বিজ্ঞানী যা তাদের কাজ সম্ভব করতে সাহায্য করেছে।

কিছু ক্ষেত্রে, বিজ্ঞানীরা নিজেদের শিল্পী ছিলেন, অন্যদের মধ্যে তারা সম্পূর্ণ অসম্পূর্ণ শৃঙ্খলা থেকে এসেছিল। এই তালিকায় থাকা প্রত্যেকটি ব্যক্তির মধ্যে সাধারণ বিষয় হল যে তারা কোনও উপায়ে কম্পিউটার গ্রাফিক্সকে এগিয়ে নিয়ে যায়। বহু বছর আগে যখন শিল্পটি তার শৈশবে ছিল তখন তাদের মধ্যে কয়েকটি ভিত্তি স্থাপন করেছিল। অন্যরা পুরনো সমস্যার নতুন সমাধান খোঁজার কৌশলগুলি পরিমার্জিত করেছিল।

তারা সব অগ্রগামী ছিল:

10 এর 01

এড Catmull

টেক্সচার ম্যাপিং, এন্টি-অ্যালাইজিং, সাবডিভিশন সার্ফেস, জেড-বাফারিং

পিক্সার অ্যানিমেশান স্টুডিওর সহ-প্রতিষ্ঠাতা হিসাবে তার বিখ্যাত স্থানের কারণে, এড ক্যাটমুল সম্ভবত এই তালিকায় সর্বাধিক সুপরিচিত কম্পিউটার বিজ্ঞানী। যে কেউ কম্পিউটার কম্পিউটার গ্রাফিক্স ইন্ডাস্ট্রির অনুসরণ বা পড়ার সময় যথেষ্ট পরিমাণে কাটায়, প্রায় এক বা দুইবার তার নাম জুড়ে প্রায় নিশ্চিত হয় এবং সিজির প্রযুক্তিগত দিক থেকেও আগ্রহী ব্যক্তিরাও 200 9 সালে তাঁকে প্রযুক্তিগত অর্জনের জন্য একাডেমী অ্যাওয়ার্ড গ্রহণ করতে দেখেছেন।

পিক্সারের পাশাপাশি, ক্যাটমুলের ক্ষেত্রে সর্বশ্রেষ্ঠ অবদানের মধ্যে টেক্সচার ম্যাপিংয়ের উদ্ভাবন (টেক্সচার ম্যাপিং ছাড়া শিল্পের কল্পনা করার চেষ্টা), এলিয়াসিং অ্যালগরিদমগুলির বিকাশ, উপবিভাগ পৃষ্ঠের মডেলিংয়ের পরিমার্জন, এবং Z এর ধারণা নিয়ে অগ্রণী কাজ অন্তর্ভুক্ত -বফারিং (গভীরতা ব্যবস্থাপনা)।

এড ক্যাটমুল প্রকৃতপক্ষে একটি কম্পিউটার কম্পিউটার গ্রাফিক্স শিল্পের ভিত্তি স্থাপন করার জন্য প্রথম কম্পিউটার বিজ্ঞানী ছিলেন এবং ক্ষেত্রটিতে তার অবদান সত্যিই দুর্দান্ত ছিল। তিনি বর্তমানে পিক্সার এবং ওয়াল্ট ডিজনি অ্যানিমেশন স্টুডিও উভয়ের সভাপতি।

10 এর 02

জিম ব্লিন

ব্লিন-ফং শডার মডেল, বিમ્પ ম্যাপিং

ব্লিন তার নায়াসে কর্মজীবন শুরু করেছিলেন, যেখানে তিনি ভয়েজার মিশনের জন্য ভিজ্যুয়ালাইজেশনে কাজ করেছিলেন, তবে কম্পিউটার গ্রাফিক্সে তার অবদান 1978 সালে সফটওয়্যার পরিবেশে 3 ডি পৃষ্ঠার আলোকে আলোচনার পথে বিপ্লব ঘটে। তিনি শুধুমাত্র ব্লিন-ফং শ্যাডার মডেলটি লিখেননি, যা একটি 3D মডেলের পৃষ্ঠের প্রতিচ্ছবি কম্পিউটিংয়ের তুলনামূলকভাবে সস্তা (অর্থাত্ দ্রুত) উপায় উপস্থাপিত করে, তিনি বাম ম্যাপিংয়ের উদ্ভাবনের সাথেও কৃতজ্ঞ।

10 এর 03

লোরেন কার্পেন্টার ও রবার্ট কুক

Reyes রেন্ডারিং

তালিকায় আমাদের প্রথম জুড়ি, কার্পেন্টার এবং কুক অবিচ্ছেদ্য কারণ তারা সহ-লেখক হিসাবে তাদের গ্রাউন্ড্রেকিং কাজ প্রকাশ করেছেন (এড ক্যাটমুল গবেষণার ক্ষেত্রেও অবদান রেখেছেন)। এই জোড়াটি ফটোরিয়ালিক্সের বিকাশে সহায়ক ছিল রেয়েস রেন্ডারিং আর্কিটেকচার, যা পিক্সারের স্মৃতিস্তম্ভের সফলভাবে ফোটো রিইলিস্টিক রেন্ডারম্যান সফ্টওয়্যার প্যাকেজ (সংক্ষিপ্ত জন্য PRMan) এর ভিত্তি তৈরি করে।

Reyes, যা দাঁড়িয়েছে আপনি কি কখনও দেখেছেন রেন্ডার্স, এখনও স্টুডিও সেটিংসে সর্বাধিক ব্যবহৃত হয়, বিশেষত পিক্সারে, কিন্তু রেয়েস স্পিনফক্সগুলির একটি ক্লাস্টার হিসাবেও, যা সাধারণত রেন্ডারম্যান-সঙ্গতিপূর্ণ রেন্ডারার হিসাবে পরিচিত। ছোট স্টুডিও এবং স্বতন্ত্র শিল্পীদের জন্য, রেয়েসগুলি বেশিরভাগই মানসিক রে এবং ভিআরয়ের মতো স্ক্যানলাইন / রেয়াস্ট্রাসিং প্যাকেজ দ্বারা সরবরাহ করা হয়েছে।

10 এর 04

Ken Perlin

পার্লিন নয়েজ, হাইপারটুকশন, রিয়েল-টাইম ক্যারেক্টার অ্যানিমেশন, স্টাইলাস-ভিত্তিক ইনপুট ডিভাইস

প্যারলিন এমন শিল্পের অন্যতম অন্যতম, যার সাফল্যগুলি অনেক দূরবর্তী এবং অমূল্য। পার্লিন নয়েজ একটি জনপ্রিয় এবং হতাশাজনক বহুমুখী প্রক্রিয়াগত জমিন (যেমন, দ্রুত, সহজ, কোন টেক্সচার-মানচিত্র প্রয়োজন) যা প্রায় প্রতিটি 3D সফটওয়্যার প্যাকেজটিতে মানক আসে। হাইপারটেকশন-বাস্তব সময়ে মডেলের টেক্সচারগুলিতে পরিবর্তনগুলি দেখতে ক্ষমতা-একটি শিল্পীর টুলসেটে সময় বাঁচানো কৌশলগুলির মধ্যে একটি। আমি বাস্তব সময় চরিত্র অ্যানিমেশন সম্ভবত নিজের জন্য কথা বলে মনে হয়। স্টাইলাস ভিত্তিক ইনপুট ডিভাইসগুলি - তাদের বিশ্বস্ত Wacom ট্যাবলেট থেকে একটি ডিজিটাল ভাস্কর্য আলাদা করার চেষ্টা করুন।

এটি এমন সব জিনিস যা ডিজিটাল শিল্পী প্রতিটি শিল্পকে শিল্প বানানোর জন্য ব্যবহার করে। সম্ভবত প্যারলিনের অগ্রগতির মধ্যে কেউ টেকসই-ম্যাপিংয়ের উদ্ভাবন হিসাবে গ্রাউন্ডbreaking ছিল না, কিন্তু তারা মূল্যবান হিসাবে প্রতিটি বিট।

10 এর 05

প্যাট হানহানান ও হেনরিক ওয়াং জেনসেন

সাবসুরফেস স্কেটারিং, ফোটন ম্যাপিং

কখনও পিক্সার দেখেছি টিন টিন নাকি ছবির বাস্তবসম্মত উপস্থাপনায় কোনও মানবিক চরিত্রের অন্য কোনও প্রাথমিক প্রচেষ্টা? কিছু দেখছে, তাই না? কারণ মানব ত্বকটি সম্পূর্ণরূপে অস্পষ্ট নয় - এটি আসলে আমাদের ত্বকে একটি ক্ষুদ্র লাল বা গোলাপী রঙ যেখানে রক্তবাহী জাহাজ পৃষ্ঠের কাছাকাছি থাকে সেখানে এটি প্রদেয় আলোর বিশাল অংশটি প্রেরণ করে, ছড়িয়ে দেয় বা শোষণ করে। প্রাথমিক পৃষ্ঠের শেডারগুলি এই প্রভাবটিকে সঠিকভাবে রেন্ডার করতে অসমর্থ ছিল, যার ফলে মানুষের অক্ষরগুলি মৃত বা জম্বি-এর মতো উপস্থিত হতে পারে।

সাবসুরফেস স্ক্যাটারিং (এসএসএস) একটি ছায়াছবি কৌশল যা স্তরগুলিতে ত্বক রেন্ডার করে, প্রতিটি স্তরের গভীরতা-মানচিত্রের উপর ভিত্তি করে একটি ভিন্ন পরিবেষ্টিত রঙের প্রবাহ প্রেরণ করে - এটি জেসেন এবং হানহাননের ক্ষেত্রে সর্বশ্রেষ্ঠ অবদান, এবং মানব অক্ষর রুপান্তরিত হওয়ার ক্ষেত্রে এটির সহায়ক আজ.

ফোটন ম্যাপিং অ্যালগরিদমটি কেবল জেনসেন এবং আলাপচারিতামূলক উপকরণগুলির মধ্য দিয়ে আলোর পাশাপাশি অনুরূপ চুক্তি দ্বারা লিখিত হয়েছিল। বিশেষত, ফোটন ম্যাপিং একটি গ্লাস, জল বা বাষ্পের মাধ্যমে ক্ষণস্থায়ী আলোকসজ্জা করার জন্য সর্বাধিক ব্যবহৃত দুটি পাস গ্লোবাল আলোকসজ্জা কৌশল।

উপসাগরীয় ছিটকিনিতে তাদের কাজের জন্য প্রযুক্তিগত অর্জনে দুজনকে একাডেমী পুরস্কার প্রদান করা হয়।

10 এর 06

আর্থার অ্যাপেল ও টার্নার হোয়াইট

Raycasting এবং Raytracing অ্যালগরিদম

টেকনিক্যালি দুটি পৃথক ব্রেকথ্রু যদিও, আমরা একক এন্ট্রি হিসাবে রাইকাস্টিং (অ্যাপেল 1968) এবং পরে রিটার্টসিং (হোয়াইট 1979) গণনা করছি, কারণ টার্নার হোয়াইট মূলত অ্যাপল অনেক বছর আগে কাজ করে যাচ্ছিল এবং সেটি কাজে লাগিয়েছিল।

একসঙ্গে, এক-দুটি মুষ্ট্যাঘাত বেশিরভাগ আধুনিক রেন্ডারিং কৌশলগুলির ভিত্তি তৈরি করে এবং স্কিনলাইন রেন্ডারারগুলিকে সরবরাহ করে থাকে কারণ প্রাকৃতিকভাবে আলো জ্বালানো, শ্যাডো ফলোঅফ, রেফ্রাকশন, প্রতিফলন এবং ক্ষেত্রের গভীরতার মতো প্রাকৃতিক আলোচনার ঘটনাগুলিকে সঠিকভাবে পুনরুত্পাদন করার তাদের বৃহত্তর ক্ষমতা। যদিও রেন্ডারিং রেন্ডারারগুলি অত্যন্ত সঠিক, তবে তাদের সর্বশ্রেষ্ঠ ক্ষতি সবসময় তাদের গতি এবং দক্ষতা (এবং এখনও রয়ে গেছে) হয়েছে। যাইহোক, আজকের অতি-শক্তিশালী CPUs এবং ডেডিকেটেড গ্রাফিক্স হার্ডওয়্যার দিয়ে, এটি একটি সমস্যা কম হয়ে গেছে।

10 এর 07

পল ডেবেভেক

চিত্র ভিত্তিক রেন্ডারিং এবং মডেলিং, এইচডিআরআই

তার সাফল্যের কারণে, পল ডেবেভেক হাজার হাজার অসুস্থ উপদেশিত "ভবিষ্যৎ গাড়িটি খালি সাদা কক্ষে বসে বসে কিন্তু এখনও পুরো পরিবেশকে প্রতিফলিত করছে" এর জন্য দায়ী। কিন্তু শত শত পরিবেশগত, স্বয়ংচালিত এবং স্থাপত্য ভিজ্যুয়ালাইজেশান বিশেষজ্ঞের কার্যপ্রবাহকে সরল করার জন্য তিনিও দায়ী।

চিত্র-ভিত্তিক রেন্ডারিং একটি 3D দৃশ্যের জন্য হালকা-মানচিত্র তৈরি করতে একটি HDRI চিত্র (একটি পরিবেশের একটি 360 ডিগ্রি প্যানোরামিক চিত্র) ব্যবহার করা সম্ভব করে। একটি রিয়েল-ওয়ার্ল্ড ভিস্তা থেকে হালকা মানচিত্র তৈরির মানে হল যে শিল্পীদের আর সম্মানজনক রেন্ডার পেতে 3 ডি দৃশ্যগুলিতে লাইট এবং প্রতিফলক বাক্সগুলি রাখার সময়গুলি ব্যয় করতে হবে না।

ইমেজ-ভিত্তিক মডেলিংয়ে তার কাজটি এখনও একটি চিত্রের সংগ্রহ থেকে একটি 3D মডেলের প্রজন্মের জন্য অনুমতি দেয় - এই কৌশলগুলি প্রাথমিকভাবে ব্যবহার করা হয়েছিল জরায়ু, এবং তারপর থেকে কয়েক ডজন চলচ্চিত্রে প্রয়োগ করা হয়েছে।

10 এর 08

কৃষ্ণমূর্তি ও লেভয়

সাধারণ মানচিত্রাংকণ

কোথায় এই দুই দিয়ে শুরু হবে। তাদের oeuvre শুধুমাত্র একক ব্রেকথ্রু গঠিত হতে পারে, কিন্তু ছেলে এটি একটি বড় ছিল। মডেলের পৃষ্ঠের আদর্শের উপর ভিত্তি করে একটি নিম্ন-রেজোলিউশন বহুভুজীয় খাঁচায় একটি অত্যন্ত বিশুদ্ধ জাল (মিলিয়ন বহুভুজের সাথে) মাপসই করা সম্ভব।

যদি আপনি একটি চাক্ষুষ প্রভাবের ব্যাকগ্রাউন্ড থেকে আসছেন তবে এটি এমন অনেক কিছু নাও হতে পারে যেখানে এটি একটি সিঙ্গেল ফ্রেমের চলচ্চিত্রের জন্য 80 CPU ঘন্টা পর্যন্ত রুপান্তরিত হওয়ার অচেনা নয়। শুধু কম্পিউটারের ভেতর দিয়ে গুদামটি কিনে নিন এবং বর্বর বল প্রয়োগ করুন, আপনি বলতে পারেন।

কিন্তু গেমস ইন্ডাস্ট্রিতে যেখানে পুরো পরিবেশে প্রতি সেকেন্ডে 60 বার রেন্ডার করা দরকার? ললি-পলি রিয়েল-টাইম জালে মিলিয়ন বহুভুজের সাথে অতিমাত্রায় খেলা পরিবেশের "বেক" করার ক্ষমতাটি আজকের গেমগুলি এত ভাল দেখাচ্ছে যে এটি একমাত্র কারণ। যুদ্ধের গিয়ার্স স্বাভাবিক ম্যাপিং ছাড়া? কোন সুযোগ নেই.

10 এর 09

ওফার অ্যালন ও জ্যাক রিমুখ

প্রতিষ্ঠিত Pixologic, ZBrush তৈরি

প্রায় দশ বছর আগে এই ছেলেরা পিক্সোলজিস্ট প্রতিষ্ঠার সময় শিল্পকে দমন করেছিল এবং বিপ্লবী মডেলিং অ্যাপ্লিকেশনটি চালু করেছিল, জিব্রুশ। তারা ডিজিটাল ভাস্কর্যের যুগে এককভাবে উত্সাহিত করেছিল এবং এর সাথে শত শত প্রতারণামূলকভাবে বিশদ, নিরপেক্ষভাবে টেক্সচারযুক্ত, জৈব 3D মডেলগুলি বিশ্বের মতো কখনও দেখা যায়নি।

স্বাভাবিক ম্যাপিং, ZBrush (এবং একই ধারণাগুলিতে নির্মিত মডবক্সের মতো অনুরূপ সফটওয়্যার) এর সাথে যুক্ত করে মডেল্ডারগুলি কাজ করে এমন ভাবে পরিবর্তিত হয়েছে। প্রান্ত-প্রবাহ এবং টোপোলজি উপর শ্রম করার পরিবর্তে, এখন 3D মডেলটিকে ভাস্কর্য করা সম্ভব, যেমন এটি ডিজিটাল মৃত্তিকার একটি টুকরা, যার সাহায্যে পলিগনগুলি শূন্যস্থান স্থাপন করার সামান্য প্রয়োজন নেই।

সর্বত্র মডেলার পক্ষ থেকে, আপনাকে Pixologic ধন্যবাদ। ধন্যবাদ.

10 এর 10

উইলিয়াম রিভস

মোশন ব্লুর অ্যালগরিদম

Reeves কম্পিউটার গ্রাফিক্স শিল্পে কল্পনা করতে পারেন প্রতি টুপি সম্পর্কে worn যারা যারা বলছি এক। তিনি জন ল্যাসিটারের মৌলিক বিষয়ে প্রযুক্তিগত পরিচালক হিসেবে কাজ করেন লাক্সো জুনিয়র ছোট চলচ্চিত্র (পিক্সার বাতি জন্ম) এবং এগারো ফিচার চলচ্চিত্রের প্রধান ভূমিকা পালন করেছে। তাঁর অবদানগুলি সাধারণত প্রযুক্তিগত অবস্থানে থাকে, তবে মাঝে মাঝে তিনি মডেলের মতো তার প্রতিভা দান করেন এবং এমনকি একবার একটি অ্যানিমেশনকারী হিসেবেও।

তাঁর সর্বশ্রেষ্ঠ প্রযুক্তিগত কৃতিত্ব এবং এই তালিকায় তিনি আসল কারণ অ্যালগরিদমটি সফলভাবে কম্পিউটার অ্যানিমেশনে মোশন ব্লুর অনুকরণ করার জন্য।