Skip to main content

ZBrush মধ্যে কাঠ ভাস্কর্য কিভাবে

টিউটোরিয়াল: ZBRUSH মধ্যে ভাস্কর্য কাঠ - 3 সহজ ধাপ! | বহুভুজ একাডেমী (জুলাই 2025)

টিউটোরিয়াল: ZBRUSH মধ্যে ভাস্কর্য কাঠ - 3 সহজ ধাপ! | বহুভুজ একাডেমী (জুলাই 2025)
Anonim

ভাল পরিবেশ শিল্প বিস্তারিত মনোযোগ অনেক লাগে। এটি একটি বস্তুর সম্মুখভাগে একটি দ্রুত ফটো-উত্সাহিত টেক্সচারকে স্ল্যাপ করার পক্ষে অপেক্ষাকৃত সহজ এবং এটি সম্পন্ন বলে কল করা, তবে এই পদ্ধতিটি ব্যবহার করা খুব কমই সন্তোষজনক ফলাফল তৈরি করতে যাচ্ছে।

পেশাগত উত্পাদন কার্যপ্রবাহগুলি সবসময় একটি চিত্র বা ফ্রেমের প্রতিটি পৃষ্ঠার বিশদ বিবরণের জন্য অনুমতি দেয় না। কিছুটা কাজ দীর্ঘ পথ যেতে পারে, এবং নিম্ন-বহুবিধ ভাস্কর্যের পাইপলাইনে উচ্চ-পলি হিসাবে আরও বেশি এবং সুষম হয়ে ওঠে, উৎপাদন সেটিংসে জব্রাশ এবং মুডবক্সের মতো সফ্টওয়্যার ব্যবহার করে ধীরে ধীরে কিন্তু অবশ্যই আদর্শ হয়ে যায়।

বিভিন্ন কাঠের টুকরা (বীম, প্লেক, প্যানেল, ইত্যাদি) দক্ষতার সাথে কিভাবে তৈরি করা যায় তা জানার জন্য গেম-আর্টে ব্যাপকভাবে গুরুত্বপূর্ণ কারণ এটি পরিবেশ নকশাতে ব্যবহৃত একক সর্বাধিক সর্বজনীন অ্যাকসেন্ট টুকরাগুলির মধ্যে একটি।

আসুন জেস্রুশে একটি সহজ কাঠের বীমের সাথে কিভাবে যোগাযোগ করবো, বেসামেশ থেকে ব্রাশস, টেক্সচারিং এবং বিশদ বিবরণ থেকে।

Basemesh

আমরা যেমন কাজ করছি তার মতো কাঠের টুকরা জন্য, বেসেমশে এমনকি (বর্গক্ষেত্র) উপবিভাগের সাথে একটি বর্ধিত ঘনক্ষেত্রের মতো সহজ হওয়া উচিত। আপনার বুশেম জবশে কীভাবে সাবস্কাইভ করবে তার বিষয়ে চিন্তা করা গুরুত্বপূর্ণ, যাতে আপনি ভাস্কর্য বা বিশদকরণ শুরু করার সময় কোন বিস্ময় নেই (যেমন অপর্যাপ্ত রেজোলিউশন)।

বেসামেশ তৈরির জন্য এই পদক্ষেপগুলি অনুসরণ করুন:

  1. কোন উপবিভাজন সঙ্গে একটি ঘন তৈরি করুন। একটি ভারী কাঠের বীমের জন্য উপযুক্ত একটি আয়তক্ষেত্রাকার আকৃতি না হওয়া পর্যন্ত এটি x-axis এ স্কেল করুন।
  2. ঘন ডুপ্লিকেট। এগুলির মধ্যে একটি হল নিম্ন-পলি খাঁচা যা আমরা আমাদের টেক্সচার / স্বাভাবিক মানচিত্রগুলি বেক করবো এবং একটি হাই-পলি জাল যা আমরা করবো। তাদের সাথে পুনরায় নামকরণ করুন (wood_LP এবং wood_HP এর মতো কিছু কাজ করবে)।প্রক্রিয়াতে অনেক পরে আমরা কম-পলি জাল প্রয়োজন হবে না, তাই এটি লুকিয়ে রাখুন অথবা এটি অদৃশ্য স্তরতে রাখুন।
  3. ভাস্কর্য জন্য আমাদের উচ্চ পলি জাল সেট আপ। সন্নিবেশ প্রান্ত লুপ সরঞ্জাম ব্যবহার করে, উচ্চতা, প্রস্থ এবং দৈর্ঘ্যের রেজোলিউশন যুক্ত করুন। আপনি যে subdivisions যুক্ত করতে চান তা আপনার জালের আকৃতির উপর নির্ভর করবে, তবে আমরা প্রস্থ এবং উচ্চতায় দুই প্রান্তের loops এবং দৈর্ঘ্য বরাবর বিশ প্রান্তের loops যুক্ত করেছি। আপনি উপরে ছবিতে দেখতে পারেন, আমাদের মুখ প্রায় আকৃতির বর্গক্ষেত্র-এটি আপনার জন্য লক্ষ্য করা উচিত।
  4. এটা বেসেমেশের জন্য! আপনার দৃশ্যটি সংরক্ষণ করুন, ঘনক্ষেত্র নির্বাচন করুন, তারপরে ফাইল → রপ্তানি নির্বাচন → এ যান এবং একটি .obj ফাইল হিসাবে ঘনকটি রপ্তানি করুন। যদি .obj একটি বিকল্প হিসাবে উপস্থিত না হয় তবে আপনাকে প্লাগইনটি পুনরায় লোড করতে হবে।

নিচে পড়া চালিয়ে যান

এডেজ আবহাওয়া

  1. Zbrush মধ্যে আপনার ঘন আমদানি করুন। একটি জৈব ভাস্কর্যের সাথে আপনি কম রেজোলিউশনে ভাস্কর্য শুরু করতে চান, এবং যখন আপনি সিলুয়েটটিকে আপনার বর্তমান পর্যায়ে যতদূর সম্ভব ধাক্কা দিবেন শুধুমাত্র তখনই সাবডাইভাইড করুন।জ্যামিতি মেনু যান এবং কয়েক বার subdivide। আপনার জালকে "নরম" হতে বাধা দিতে, মসৃণ সংশোধনকারী বন্ধ করে আপনার প্রথম দুটি উপবিভাগগুলি সম্পাদন করুন। এই আপনার হার্ড প্রান্ত সংরক্ষণ করা হবে।
  2. কিছু চাক্ষুষ আগ্রহ যুক্ত করতে ঘন প্রান্তে কিছু আবহাওয়া যুক্ত করুন।বিশ্বের কাঠ কোন টুকরা পুরোপুরি ধারালো প্রান্ত আছে। আপনি কাঠের beams (বিশেষত কাঠের ফ্রেম আর্কিটেকচারে) ছবি তাকান, প্রান্ত বরাবর অনুপস্থিত nicks, ডেন্ট, এমনকি পুরো অংশ আছে।খেলা-শিল্পের জন্য ভাস্কর্য মধ্যে, অত্যধিকতা সীমাবদ্ধতা প্রায় সবসময় ভাল। আসল বিশ্বে বেশিরভাগ কাঠের বীমগুলি তাদের সমগ্র দৈর্ঘ্যের সাথে দৃশ্যমান আবহাওয়া নেই, তবে আমি উপরের দিকে যেতে চাই। পুরো প্রান্তে সামান্য বেভেল যোগ করলে আরও ভাল স্বাভাবিক মানচিত্র তৈরি করা হবে এবং সম্পদটিকে আলোর-ভাল ইন-গেম ধরাতে সহায়তা করবে।
  3. 30-40 এ z- তীব্রতা সহ Trim ডাইনামিক ব্রাশ ব্যবহার করে, আপনার পছন্দ অনুসারে ঘনক্ষেত্রের প্রান্তগুলি কেটে দিন।আপনার ব্রাশের উপর বিভিন্ন ব্যাসার্ধের মাপ ব্যবহার করুন কিনা তা নিশ্চিত করুন যাতে পৃষ্ঠটি খুব অভিন্ন হয় না। কিছু অংশ তীক্ষ্ণ রাখতে ভুলবেন না- আপনি আপনার মৌমাছিটিকে মাটির এক টুকরা মত "খুব নরম" পড়তে চান না।