Skip to main content

বহুভুজ 3D মডেলিং: সাধারণ বক্স এবং এজ মডেলিং ওয়ার্কফ্লো

একটি নিয়মিত আকারের বহুভুজ এর সংজ্ঞা কি এবং আপনি অভ্যন্তর কোণ কিভাবে পেলে (জুলাই 2024)

একটি নিয়মিত আকারের বহুভুজ এর সংজ্ঞা কি এবং আপনি অভ্যন্তর কোণ কিভাবে পেলে (জুলাই 2024)
Anonim

এই টুকরাতে, আমরা বহিরাগত 3 ডি মডেলিংয়ে ব্যবহৃত নির্দিষ্ট সরঞ্জাম এবং প্রসেসগুলিতে ফোকাস করব।

মধ্যে বহুমুখী মডেলিং, একজন শিল্পী একটি 3D বস্তুর ডিজিটাল প্রতিনিধিত্ব তৈরি করে যার সাথে মুখ, প্রান্ত এবং কোণের গঠিত জ্যামিতিক জাল থাকে। মুখোমুখি সাধারণত চতুর্ভুজ বা ত্রিভুজ হয়, এবং 3D মডেলের পৃষ্ঠ আপ। নিম্নলিখিত কৌশলগুলি ব্যবহার করে, একটি মডেলার পদ্ধতিগতভাবে একটি সম্পূর্ণ 3D মডেল (সাধারণত একটি ঘনক, সিলিন্ডার, বা গোলক) একটি সম্পূর্ণ 3D মডেল রূপান্তরিত করে:

04 এর 01

বহিষ্করণ

এক্সট্রুশন একটি বহুভুজ আদিম থেকে জ্যামিতি যুক্ত করার একটি পদ্ধতি এবং একটি মডেল যা প্রাথমিকভাবে ব্যবহৃত হয় তার একটি জাল তৈরির জন্য একটি মডেল ব্যবহার করে।

এক্সট্রুশন মাধ্যমে, একটি মডেলার নিজেই একটি মুখ ভেঙ্গে (একটি ইন্ডেন্টেশন তৈরি করতে), অথবা তার সাথে বাহিরে মুখ বহিষ্কার করে 3D জালকে ম্যানিপিউলেট করে পৃষ্ঠ স্বাভাবিক - বহুভুজীয় মুখ থেকে উলম্ব ভেক্টর।

চতুর্ভুজীয় চক্রটি বের করে চারটি নতুন বহুভুজ তৈরি করে এবং এর শুরু এবং শেষ অবস্থানের মধ্যে ফাঁকটি বজায় রাখতে। এক্সট্রুশন একটি কংক্রিট উদাহরণ ছাড়া কল্পনা করা কঠিন হতে পারে:

  • একটি সহজ পিরামিড আকৃতি বিবেচনা করুন, একটি চতুর্ভুজ (4-ধার) বেস সঙ্গে। একটি মডেলার এই আদিম পিরামিডটিকে পিরামিডের ভিত্তিটি নির্বাচন করে নেতিবাচক Y দিক থেকে বের করে আনলে ঘর-আকৃতিতে রূপান্তর করতে পারে। পিরামিডের ভিত্তিটি নিচের দিকে স্থানান্তরিত হয় এবং বেস এবং ক্যাপের মধ্যে চারটি নতুন উলম্ব মুখ তৈরি হয়। একটি অনুরূপ উদাহরণ একটি টেবিল বা চেয়ার পা মডেলিং দেখা যেতে পারে।
  • এজ এছাড়াও extruded করা যেতে পারে। যখন একটি প্রান্ত বহিষ্কার করা হয়, তখন এটি মূলত অনুলিপি করা হয় - একটি নতুন বহুমুখী মুখটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে দুটি সংযুক্ত করার সাথে সাথে সদৃশ প্রান্তটিকে যেকোন দিক থেকে মূল থেকে টেনে বা ঘোরানো যেতে পারে। এই জ্যামিতি রুপায়ণ করার জন্য প্রাথমিক উপায় কনট্যুর মডেলিং প্রক্রিয়া।
04 এর 02

Subdividing

উপবিভাগটি মডেলগুলির জন্য বহুবিধ সমাধানকে একটি মডেলে যুক্ত করতে, এককভাবে বা নির্বাচনীভাবে যুক্ত করার একটি উপায়। একটি বহুভুজ মডেল সাধারণত কম কয়েকটি মুখের সঙ্গে কম রেজোলিউশনের আদিম থেকে শুরু হয়, অন্তত উপবিভাগের কিছু স্তর ছাড়া একটি সমাপ্ত মডেল উত্পাদন প্রায় অসম্ভব।

  • একজন ইউনিফর্ম উপবিভাগ সমানভাবে একটি মডেল সমগ্র পৃষ্ঠ বিভক্ত। অভিন্ন উপবিভাগগুলি সাধারণত একটি রৈখিক স্কেলে সম্পন্ন হয়, যার অর্থ প্রতিটি বহুভুজ মুখ চার ভাগে ভাগ করা হয়। অভিন্ন উপবিভাজন "বাধা" দূর করতে এবং একটি মডেলের পৃষ্ঠকে সমানভাবে মসৃণ করতে ব্যবহার করতে পারে।
  • এজ Loops - রেজোলিউশন এছাড়াও অতিরিক্ত প্রান্ত loops স্থাপন দ্বারা যোগ করা যেতে পারে। একটি প্রান্ত লুপ বহিঃসংযোগের যেকোনো সংস্পর্শী সংকলন জুড়ে যোগ করা যেতে পারে, নির্বাচিত চক্ষুগুলিকে জালের বাকি অংশে সমাধান যোগ ছাড়াই উপবিভাজন করে। এজ লুপ সাধারণত মডেলের অঞ্চলে রেজোলিউশন যোগ করার জন্য ব্যবহৃত হয়, যা নিকটস্থ জ্যামিতি (অচেনা মডেলের হাঁটু এবং কনুই জোয়েন্টগুলি হ'ল ঠোঁট এবং চোখের মতো একটি উদাহরণ)।এজ loops এছাড়াও এক্সট্রুশন বা অভিন্ন উপবিভাজন জন্য একটি পৃষ্ঠ প্রস্তুত করতে ব্যবহার করা যেতে পারে। যখন পৃষ্ঠটি একত্রে উপবিভাজিত হয়, তখন কোনও কঠিন প্রান্ত গোলাকার এবং মসৃণ হয়-যদি একটি উপবিভাগ প্রয়োজন হয় তবে মডেল্ডার কিছু হার্ড প্রান্তগুলি বজায় রাখতে চান তবে এটিকে প্রান্তের উভয় পাশে একটি প্রান্ত লুপ স্থাপন করে রক্ষণ করা যেতে পারে। এই একই প্রভাব একটি ব্যবহার মাধ্যমে অর্জন করা যেতে পারে ঢল নিচে আলোচনা।
04 এর 03

Bevels বা Chamfers

আপনি প্রকৌশল, শিল্প নকশা, বা কাঠের ক্ষেত্রের সব কাছাকাছি শব্দ, হয়েছে ঢল ইতিমধ্যে আপনার জন্য কিছু ওজন রাখা হতে পারে।

ডিফল্টরূপে, একটি 3D মডেলের প্রান্তগুলি অসীম তীক্ষ্ণ-এমন একটি শর্ত যা বাস্তব পৃথিবীতে কার্যত ঘটে না। চারপাশে তাকাও. ঘনিষ্ঠভাবে যথেষ্ট পরিদর্শন, আপনি সম্মুখীন প্রায় প্রতিটি প্রান্ত এটি মৃগয়া বা গোলাকার কিছু ধরণের হবে।

একটি বেভেল বা চেম্বার এই ঘটনাটিকে অ্যাকাউন্টে নিয়ে যায় এবং এটি 3D মডেলের প্রান্তগুলির কঠোরতা কমাতে ব্যবহৃত হয়:

  • উদাহরণস্বরূপ, একটি ঘনক্ষেত্রের প্রতিটি প্রান্ত দুটি বহুভুজীয় মুখের মধ্যে 90 ডিগ্রি ধারণের সাথে সংঘটিত হয়। সেই প্রান্তগুলি বেকিংগুলি প্রান্তের চেহারাকে নরম করে তুলতে কনভারিং প্লেনগুলির মধ্যে একটি সংকীর্ণ 45 ডিগ্রী মুখ তৈরি করে এবং ঘনক্ষেত্রকে আরো বাস্তবতার সাথে ঘনক্ষেত্রের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করতে সহায়তা করে। দৈর্ঘ্য (বা অফসেট ), বেভেল এর পাশাপাশি তার বৃত্তাকার মডেলার দ্বারা নির্ধারণ করা যেতে পারে।
04 এর 04

বিশোধক / শেপিং

এছাড়াও "ধাক্কা এবং শিরোনাম টান" হিসাবে উল্লেখ করা হয়, অধিকাংশ মডেল ম্যানুয়াল পরিমার্জনা কিছু স্তর প্রয়োজন। একটি মডেল পরিমার্জিত করার সময়, শিল্পী পৃষ্ঠের কনট্যুরগুলিকে চূড়ান্ত করার জন্য x, y, বা z-axis বরাবর পৃথক শিরোনামের দিকে চলে যায়।

একটি ঐতিহ্যগত ভাস্কর্যের কাজের ক্ষেত্রে পরিমার্জনের জন্য যথেষ্ট উপমা দেখা যেতে পারে: যখন একটি ভাস্কর্য কাজ করে, তখন প্রথমে মূর্তির বৃহৎ রূপগুলি ব্লক করে, তার টুকরাটির সামগ্রিক আকৃতিতে মনোযোগ দেয়। তারপর তিনি ভাস্কর্যের প্রতিটি অঞ্চলটিকে পৃষ্ঠতলটি শেষ করার জন্য প্রয়োজনীয় "রিকল ব্রাশ" দিয়ে পুনর্বিবেচনা করেন এবং প্রয়োজনীয় বিবরণ তৈরি করেন।

একটি 3D মডেল refining খুব অনুরূপ। প্রতিটি এক্সট্রুশন, বেভেল, প্রান্ত-লুপ, বা উপবিভাগ, সাধারণত অন্তত vertex-by-vertex পরিমার্জনের সামান্য বিট দ্বারা আগত।

পরিমার্জন পর্যায়ে painstaking হতে পারে এবং সম্ভবত একটি মডেলের একটি টুকরা ব্যয় মোট সময় 90 শতাংশ ভোজন।এটি একটি প্রান্ত লুপ স্থাপন করতে 30 সেকেন্ড সময় নিতে পারে, বা একটি এক্সট্রুশন টানতে পারে তবে এটি মডেলের জন্য কাছাকাছি না থাকা পৃষ্ঠতলের টোপোলজি পরিমার্জিত করার সময় অতিবাহিত করতে পারে না (বিশেষত জৈব মডেলিংয়ে, যেখানে পৃষ্ঠের পরিবর্তনগুলি মসৃণ এবং সূক্ষ্ম )।

পরিমার্জিত পরিশেষে একটি পদক্ষেপ যে একটি কাজ থেকে একটি সমাপ্ত সম্পত্তির অগ্রগতি একটি মডেল লাগে।